Der Status von Elyria 2019: Die Ruhe vor dem Sturm

March 9, 2019

Während der letzten fünf Monate im Studio hat sich sowohl das Spiel als auch die Teams fast ständig verändert. Von der Form und den Funktionen von Elyria über die verschiedenen Server bis hin zu den Features und Mechaniken des Spiels - selbst die Büros, in denen wir arbeiten - hat sich alles mit rasanter Geschwindigkeit verändert.
Im Oktober 2018, es kommt uns hier im Studio wie vor einem Monat vor, haben wir den Start von Release 0.5.0 erklärt. Nur einen Monat später, waren viele von uns erst mit dem Map Voting, dann der Serverauswahl, dann dem Lost Vault-Event und letztendlich mit dem Winterurlaub beschäftigt.
In der Zwischenzeit begann der Rest des Teams mit der Integration der Gameplay-Funktionen in unseren neuen Client sowie mit der Neufassung des UI-Systems, das zusammen mit Release 0.5.0 im Mittelpunkt stand. Zur Erinnerung: Unser Ziel für die Fertigstellung von Release 0.5.0 ist ein komplett spielbares Spiel, bestehend aus all den vielen Features, an denen wir in den letzten 18 Monaten gearbeitet haben. Wir wussten, dass es eine Menge Arbeit sein würde, und genau so ging das Studio an die ganze Sache ran.
Wir waren nicht mehr zufrieden damit, euch nur zu erzählen, woran wir gerade arbeiten. Das Team wollte es euch endlich zeigen.

Feuchtgebiete im Prelyria Client

All diese Veränderungen haben im Büro eine besondere Energie entstehen lassen, die enorm aufregend ist. Wenn ihr so wollt, gibt es eine Art Vorfreude, denn wir arbeiten gerade daran, Release 0.5.0 abzuschließen und die Domain- and Settlement Selection (Landauswahl) fertigzustellen. Zwei Dinge, die ohne jeden Zweifel ein wichtiger Fokus von 2019 sind, sowohl für uns als auch für euch alle. Und obwohl es in letzter Zeit still bei unserer Kommunikation wurde, ist dies kein Anzeichen für Verlangsamungen oder Verzögerungen. Ganz im Gegenteil. Was in den letzten Monaten wie eine ohrenbetäubende Stille rübergekommen sein muss, war nur die Ruhe vor dem Sturm. Und der Sturm bricht bald über uns herein ...

Wachstum im Studio
Während der letzten 5 Monate von Release 0.5.0 hat sich das Gefühl im Studio von einem feierlichen Vormarsch mit einer scheinbar endlosen Liste von Features/Funktionen zu einem Gefühl von Energie, Inspiration und starkem Erfolgsgefühl gewandelt.
Das Team kommt montags voller Vorfreude wieder im Büro zu sein zur Arbeit. Wir sind fokussiert, wollen zusammenarbeiten und sind produktiver als je zuvor. Das Büro ist entweder unendlich leise, weil die Leute stumm an ihren Aufgaben arbeiten oder die Teammitglieder stehen außerhalb des Designbüros und reden über eine Mechanik, die sich gerade in der Entwicklung befindet. Unser "Unternehmen" ist zu einem "Team" geworden und nichts macht mich glücklicher, als wenn ich ein begeistertes Team bei der Arbeit sehe.

Neue Büroräume
Wo wir gerade von Büros reden. Im letzten Oktober zog das Team aus dem alten Studio in ein neues, das fast doppelt so groß ist! Anstatt sich nur in einer einzigen, großen Bürofläche wiederzufinden, verteilen wir uns jetzt auf zwei Grundrisse für ein solch offenes Büro sowie auf ein halbes Dutzend privater Büros. Wir haben einen zusätzlichen Konferenzraum, eine größere Küche, ein größeres Filmstudio, ein größeres Studio für Bewegungserfassung mit höheren Decken und wir haben jetzt sogar einen Serverraum. Endlich müssen wir unsere Daten nicht mehr in der Küche speichern!

Das große, offene Einraumbüro vorher.

 Das alte Büro mit unserem Soulbound Studios Logo.

Ich gebe aber zu, dass es ein bittersüßer Abschied war. Das alte Studio war zwar nicht der Geburtsort des Unternehmens, aber es war der Ort an dem wir den Großteil seiner frühen Jahre verbracht haben. Der Wechsel von einem Standort zum nächsten bedeutete den Übergang von einem Säuglings- oder Neugeborenenunternehmen zu einem Unternehmen, das seiner Jugend entwuchs und etwas reifer und fähiger wurde. Sich an die NERF-Kämpfe im alten Studio zu erinnern, macht glücklich und traurig zugleich. Einerseits kann ich mich noch erinnern, als Aurora Striders Netzhaut mit einer gut platzierten NERF-Kugel entfernt hat. Andererseits muss jedes Studio ein wenig erwachsen werden, wenn es für den Erfolg bereit sein will.
 

Unser neuer Empfangsbereich.

Die Hälfte des neuen Büroraums.

Das Wandlogo im neuen Zuhause.

Neueinstellungen
Ein Teil der Aufregung und Energie im Studio kommt nicht nur von den neuen Räumlichkeiten, sondern auch vom neuen Blut im Büro. Da wir gerade große Teile der Gameplay-Funktionen und der Weltgeneration entwickeln und uns darauf vorbereiten, dass die Spieler das Spiel in die Hände bekommen, ist es für uns notwendig, das Team erneut zu vergrößern. Im letzten Monat haben wir also potentielle Kandidaten durch das Büro geführt um das Team zu treffen, ihnen zu zeigen, woran wir arbeiten und die Kandidaten in einer scheinbar unendlichen Zahl an Einzelgesprächen besser kennenzulernen. Aber die Aufregung der Kandidaten zu sehen, hat die Leidenschaft des Teams weiter angeheizt! Und obwohl der Prozess manchmal etwas störend sein kann, hat er auch einige großartige neue Teammitglieder hervorgebracht.
Vor ein paar Wochen haben wir Willie, einen neuen Animator, in unser Büro gebracht. Willie hat mit unserem Sr. Character Animator an Kampfanimationen gearbeitet. Wir haben kürzlich auch zwei neue technische Designer eingestellt, die am Montag beginnen. Ein sehr erfahrener technischer Designer mit dem Namen Steven und ein beeindruckend, talentierter technischer Designer namens Jasmine. Wir freuen uns sehr, sie als Teil des Teams begrüßen zu dürfen, da dies die Implementierung von Gameplay-Mechanismen wesentlich beschleunigen wird.
Aber diese drei sind nicht die einzigen neuen Leute, die wir suchten. Ich hatte die Gelegenheit, mein internes HR-Board zu prüfen und im letzten Monat habe ich bis zu 17 verschiedene Personen begleitet, die den Bewerbungs- und Einstellungsprozess durchlaufen haben. Dazu gehören Ingenieure, Designer, Animatoren, Umgebungskünstler, Grafikdesigner, UI / UX-Designer und sogar ein neuer Director of Marketing.
Die schiere Anzahl von Interviews und Einstellungen, die wir gerade durchführen, ist ein Zeichen für das Wachstum, das wir für 2019 anstreben. Und dieses Wachstum bedeutet eine schnellere Entwicklung, schnellere Veröffentlichung und vollständig abgeschlossene Arbeit. Kurz gesagt, der neue Funke von Talent im Büro trägt zum elektrisierenden Gefühl in der Luft hier im Studio bei.

Der Status des Spiels
Ihr habt wahrscheinlich schon mal das Sprichwort "Wahnsinn ist, immer dasselbe zu tun und immer wieder ein anderes Ergebnis zu erwarten" gehört und obwohl ich euch sagen kann, dass dies nicht die Definition von Wahnsinn ist, kann ich euch auch sagen, dass hier trotzdem etwas dran ist. Für uns bedeutet es, dass wir, wenn wir versuchen Chronicles of Elyria auf die gleiche Art und Weise wie jedes andere MMO zu entwickeln und es mit den gleichen Werkzeugen und Methoden zu bauen, wahrscheinlich als ein Spiel enden wird, das den anderen MMOs sehr ähnlich ist. Wir brauchen vermutlich genau so ​​lange bei der Entwicklung, wie sie es getan haben und wird genauso viel kosten. Nichts davon ist für uns allerdings attraktiv.
Deshalb entwickeln wir CoE mit etwas anderen Voraussetzungen, als es die Menschen normalerweise gewohnt sind. Darüber hinaus nutzen wir jede Gelegenheit, um etwas Innovatives schaffen, Neues und Anderes auszuprobieren und Best Practices einzusetzen, die entweder die Produktivität steigern oder den Verwaltungsaufwand reduzieren. All dies führt dazu, dass wir einige Dinge ausprobieren, die für manche unpraktisch erscheinen, aber letztendlich dazu gedacht sind, mit weniger mehr zu schaffen.
Wenn dies der erste Status von Elyria ist, den ihr gelesen habt oder wenn ihr mit unserem Softwareentwicklung Voraussetzungen nicht vertraut seid, lasst mich euch schnell abholen.

Unsere Methoden des Erfolgs
Zunächst einmal nähern wir uns Chronicles of Elyria mit der Idee, "zuerst die Breite" zu entwickeln. Das heißt, wenn wir es uns selbst einmal gezeigt haben, dass wir wissen wie etwas zu tun ist oder fähig sind, etwas zu tun, gehen wir oft zum nächsten Schritt über, ohne dass der vorherige Schritt wesentlich weiter fortgeschritten ist oder weiter daran gearbeitet wird. Das mag ein wenig rückständig erscheinen, aber es ist darauf ausgelegt, die schwierigsten Herausforderungen so schnell wie möglich aus dem Weg zu räumen.
In den ersten Tagen von CoE haben wir zum Beispiel festgestellt, dass wir uns auf der ganzen Welt bewegen und mit unserem männlichen Charaktermodell interagieren können. Zu der Zeit war es nicht nötig, unser weibliches Modell zu entwickeln, da es keine zusätzliche Validierung für diesen Anwendungsfall lieferte. Wir hatten also lange Zeit kein weibliches Model.
Dieser Ansatz wurde in allen Bereichen der Entwicklung fortgesetzt. Wir haben zum Beispiel festgestellt, dass wir unsere eigene Architektur erstellen und eigene Strukturen errichten können. Wir haben dies zuerst mit dem Architekturstil der Neran getan, da es der Architekturstil mit dem am meisten verfügbaren Quellenmaterial war. Wir mussten uns zu diesem Zeitpunkt nicht auf eine andere Architektur konzentrieren, da sie keine zusätzliche Validierung lieferte. Aber genau wie beim weiblichen Modell gehen wir jetzt zurück und arbeiten an einigen zusätzlichen Architektur Stilen und Gebäuden.

Ein anderes Thema das ich ansprechen wollte, ist unsere Philosophie des Wiederholens (Iteration), wenn es am wenigsten kostet und am wenigsten Verwaltungsaufwand verursacht. In der Spieleindustrie ist es allgemein bekannt, dass es billiger ist ein Konzeptstück zu modifizieren als ein 3D-Modell und das es billiger ist, ein Modell zu verändern, bevor es gewichtet und animiert wird, als im nachhinein. Wir wenden dieses Prinzip auf alle Bereiche der Entwicklung an, nicht nur auf die Inhalte.
Daher konstruieren wir unser Spiel so, dass Client und Server unabhängig voneinander iteriert werden können und wir gehen sogar so weit, mehrere Clients zu entwickeln, die es uns ermöglichen, in jeder Entwicklungsphase so schnell wie möglich zu iterieren. So wie ein Konzept letztendlich als Referenz für ein Modell verwendet wird und ein Modell benötigt wird, bevor ihr etwas animieren könnt, werden unsere verschiedenen Clients entweder Teil des fertigen Spiels oder bieten einen Rahmen, mit dem wir unseren finalen Client erstellen können.
Die Entwicklung eines frühen Testclients ist ein Kernbestandteil unserer verschiedenen Entwicklungsphasen und von zentraler Bedeutung für unsere Strategie, schnell zu iterieren. Und falls ihr mit der typischen Entwicklungs-Roadmap nicht vertraut seid, findet ihr unsere hier.

  • Pre-Alpha

  • Alpha 1

  • Alpha 2

  • Beta 1

  • Beta 2

Es ist wichtig anzumerken, dass es aufgrund unseres unterschiedlichen Ansatzes bei der Spieleentwicklung sowie unseres prozessualen und system gesteuerten Ansatzes sowohl beim Gameplay als auch beim World Building nicht immer leicht ist, sichtbaren Fortschritt zu zeigen. Manchmal konzentrieren wir uns stark auf den Server, was eben nicht gut aussieht. Manchmal arbeiten wir an Sachen, die visuell dargestellt werden können, aber wir sind gerade weit genug in die Entwicklung gegangen, um eine Mechanik zu validieren, aber eben nicht so weit, dass sie die Spieler optisch anspricht. Infolgedessen gibt es oft Perioden, in denen es mehr Fortschritt gibt, als wir euch mitteilen können, ohne eine Reaktion wie: "Sie sind nicht so weit, wie wir dachten." hervorzurufen. In Wahrheit sind wir wahrscheinlich weiter; das ist aufgrund unserer Entwicklungsmethoden aber eben nicht offensichtlich.
Wo befinden wir uns gerade in der Entwicklung? Lasst uns darüber reden.

Der aktuelle Status
Chronicles of Elyria befindet sich derzeit in der Pre-Alpha-Entwicklungsphase, die sowohl die Ergebnisse als auch die Art der Arbeit beschreibt, die wir gerade erledigen. In der Pre-Alpha-Phase entwickeln wir einen einen Client und stellen einen Server bereit, der es unseren Alpha-1-Unterstützern ermöglicht, einen Teil der Alpha-1-Funktionen in einem voll spielbaren Spiel zu spielen. Wir konzentrieren uns auf einen funktionalen Client + Server und integrieren viele der Spielmechaniken, an denen wir bereits in verschiedenen Prototypen gearbeitet haben. Im Einzelnen umfasst die Pre-Alpha die folgenden Funktionsbereiche:

  • Zugangsbeschränkungen

  • Künstliche Intelligenz

  • Charaktererstellung

  • Kampf

  • Verträge

  • Herstellung/Handwerks

  • Dynamische Umgebungen

  • Ausrüstung & Inventar

  • Identitäten

  • Wissen & Gerücht

  • Lebenszyklus

  • Bewegung & Physik

  • NPC Interaktion

  • Procedural Story Engine

  • Ansehen & Ruhm

  • Fertigkeiten

  • Überlebensmechaniken

  • Interaktion mit der Welt

In den Jahren 2017 und 2018 wurde der größte Teil der Serverarbeit erledigt. Die überwiegende Mehrheit der Arbeiten, die derzeit durchgeführt werden, betrifft die Integration und Wiederholung der oben genannten Gameplay-Mechaniken in unseren Client sowie die Arbeit an unserer neuen Benutzeroberfläche. Seit Oktober letzten Jahres haben wir alle diese Mechanismen auf die eine oder andere Weise durchlaufen und der Fortschritt kommt mit einer Geschwindigkeit und Qualität voran, die mich unbeschreiblich glücklich macht, weil ich endlich meine Vision von Elyria umgesetzt sehe.

Neuigkeiten für den Early Access Bereich
Im Januar dieses Jahres begannen wir damit einige Aktualisierungen (Screenshots, Videos und Animationen sowie Videos und Animationen) der verschiedenen Systeme in der Early-Access-Community zu veröffentlichen. Die Möglichkeit einfache Animationen und Videos mit neuem Gameplay zu teilen, hat uns die Möglichkeit gegeben, Feedback von einer kleineren, kontrollierten Gruppe zu erhalten, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass etwas einem großen Publikum gezeigt wird, das nicht als endgültige Darstellung des Spiels zu sehen ist.
Daher erstellen wir momentan alle zwei Wochen einen Forumsbeitrag im Early Access-Forum, der manchmal ein Dutzend oder mehr Screenshots und Gameplay-Videos enthält. Die EA-Unterstützer können uns dort ihr Feedback mitteilen. Bis jetzt handelte es sich um verschiedenste Mechanismen die wir dort gezeigt haben, von der Charaktererstellung und dem Kampf (Nahkampf und Bogenschießen) bis hin zu dynamischen Umgebungen, Ausrüstung und Inventar, Überlebensmechanik und Interaktionen mit der Welt. Ich möchte mich zwar nicht daran gewöhnen, Dinge aus dem NDA Bereich zu teilen, ich weiß aber, dass die Leute auf Hinweise gewartet haben, wie der Fortschritt in der Entwicklung verläuft. Hier sind ein paar Bilder und Animationen, die wir mit unseren Early Access-Leuten geteilt haben.
Zur Erinnerung: Unser "Prelyria"-Client ist ein Client mit niedrigem Poly-Level, der es uns ermöglicht, die Mechanik schnell zu durchlaufen und einen Bruchteil der Zeit für visuelle Assets zu verwenden. Wenn ihr euch die Bilder unten anseht, ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass diese nicht dem endgültigen Stil von Chronicles of Elyria entspricht, sondern als visuelle Annäherung an CoE gedacht sind und dabei immer noch die gleichen Spielmechanismen aufweisen. Wenn ihr denkt, dass diese Bilder gut aussehen, werdet ihr vom finalen Client / Aussehen begeistert sein.
 

 

 

 

 

 



Was kommt als Nächstes? (KI, NPC Interaktion)
Mit allem was gesagt wurde im Hinterkopf, sind wir ungefähr bei drei Fünftel des Weges der Features, die wir für die Pre-Alpha geplant haben. Die anderen zwei Fünftel werden sich hauptsächlich auf künstliche Intelligenz, NPC-Interaktionen und die prozedurale Story-Engine konzentrieren. Endlich ist es an der Zeit, uns wirklich mit der prozeduralen Story-Engine zu beschäftigen! Und niemand ist aufgeregter als ich. (Edit von Vye: Außer vielleicht ich!) Wir haben gerade erst mit der NPC-Interaktionsarbeit begonnen und mit einigen Animationen in unseren Teststufen begonnen.
In den folgenden Videos basieren die Begrüßung und die Verabschiedung der NPCs auf dem Ruf, den der Spieler beim NPC hat.
 

 

Der Barkeeper scheint dich echt zu mögen.
 

Entweder dein Ruf eilt dir voraus oder du riechst seltsam.

Da in Release 0.5.0 noch etwa 40% der Feature-Arbeit übrig ist, haben wir noch einige Monate Zeit, um Release 0.5.0 fertigzustellen. Ich habe zwar kein genaues Datum, das ich liefern kann, aber es wird wahrscheinlich bis zum Sommer dauern, bis wir fertig sind. Wir bleiben dran! Wir haben eine sehr große Ankündigung für die Community, die in den nächsten Monaten erscheinen wird, da die Pre-Alpha möglicherweise nicht die erste Gelegenheit für Spieler ist, in die Welt von Elyria einzutauchen!

Der Weg zur Domain & Settlement Selection (Landauswahl)
Soulbound Studios ist aktuell in zwei Teams aufgeteilt. Es gibt das Spielteam und das Community & Outreach-Team. Es ist jedoch keineswegs ungewöhnlich, dass wichtige Mitglieder des Spielteams gelegentlich an das C & O-Team ausgeliehen werden. Insbesondere müssen Raevantiel, Vye, Snipehunter, Heat und ich gelegentlich unsere Aufmerksamkeit vom Spiel ablenken, um bei einer Promotion, einem Event oder ähnlichem zu helfen. Dies war insbesondere beim Map Voting der Fall und wir wussten, dass dies auch bei der Domain & Settlement Selection der Fall sein würde.
Bei vielen Vorgängen auf dem Weg zur Pre-Alpha habe ich gezögert, die Ressourcen aus dem Spiel heraus in etwas anderes zu ziehen. Aber die Community hat lange genug gewartet, also habe ich diese Ressourcen kürzlich dem C & O-Team zurückgegeben. Wir sind All-In auf der nächsten Etappe unserer epischen, Weltkreierenden Reise: Von den übergeordneten Karten, die für die Server-Map-Abstimmung generiert wurden, gelangt ihr auf die detailliertere Ebene, die für die Auswahl von Reichen & Siedlungen erforderlich ist.
Vor dem Start der D&SS gibt es noch ein paar Dinge, die passieren müssen. Diese und andere verwandte Website-Funktionen werden im nächsten Monat schrittweise eingeführt.

Einfluss Belohnungen
Wie einige von euch vielleicht wissen oder eben nicht, belohnen wir regelmäßig Spieler für die Dinge, die sie zum Erfolg Chronicles of Elyria beitragen. Sicher, Geld in unserem Shop auszugeben hilft dabei, die Entwicklung zu finanzieren, aber das ist nicht der einzige Weg, wie die Leute uns zum Erfolg verhelfen. Deshalb verleihen wir den Menschen Einfluss (Influence), um ihnen für ihren Dienst für die Gemeinschaft zu danken. Es ist an der Zeit für eine letzte Belohnungsrunde vor der D&SS!
In den kommenden Wochen belohnen wir die Menschen erneut mit Einfluss und Gutschriften für den Store für folgendes:

  • Einzigartige Bugs mitteilen

  • Fanart, Geschichten oder andere Medien beitragen

  • Besonders verändernde Design Tipps geben

  • Wertvolle Beiträge im Forum

  • Beiträge für das Wiki

  • Als Subject Matter Expert mithelfen

  • Inhalte von CoE übersetzen und Untertitel für unsere YouTube Videos erstellen

Wir werden euch darüber informieren, wann die Preise versandt wurden. Mit der bevorstehenden D&SS wissen wir, dass die Spieler nach anderen Möglichkeiten suchen, um ihren Einfluss zu steigern. Wir haben also noch eine weitere Promotion, bevor die D&SS beginnt. Es wird eure letzte Gelegenheit sein euren Einfluss zu erhöhen, bevor die Auswahl der Reiche & Siedlungen beginnt!

Titel Übertragungen
Zusätzlich zu den Einfluss Belohnungen wissen wir, dass es Leute gibt, die zuvor ein Paket gekauft haben, das einen Titel enthält, den sie nicht unbedingt haben wollten. Wir führen also zwei neue Methoden ein, bei denen Menschen ihre Titel unterschiedlich “verarbeiten” können. Die erste Möglichkeit lautet Titelübertragung. Diese ist in Arbeit und sollte nächste Woche verfügbar sein. Sobald es auf der Website erscheint, können die Benutzer in ihr Inventar einsteigen, einen Titel (zusammen mit all dem, was zum Titel gehört) neu bündeln und ihn dann an jemanden senden, der das gleiche Unterstützerlevel oder niedriger hat. Dies dient dazu, die Spieler dazu zu ermutigen, die Titel an Personen weiterzuverteilen, die sie benötigen und sie nicht auf Personen zu übertragen, die sie nicht brauchen.

Titelumtausch
Die andere Methode um euren Titel loszuwerden, besteht darin ihn gegen EP ein zu tauschen. Ähnlich wie bei Titelübertragungen können Spieler, die Titel in ihrem Inventar haben, diese zusammenfassen und dann entweder das Bündel gegen EP eintauschen oder für eine Kombination aus EP und dem nächst niedrigeren Titel. Wenn ihr also einen Grafen-Titel in eurem Inventar habt, könnt ihr ihn entweder gegen EP eintauschen oder EP und einen Bürgermeistertitel zurückerhalten, falls ihr lediglich Ihre Verantwortung reduzieren möchten.

Domain & Settlement Selection (Landauswahl)
Wenn ihr nicht alles bis hierher übersprungen habt, um zu diesem Teil des Blogs zu gelangen, danke ich euch. Für diejenigen, die es getan haben, hier die Informationen auf die ihr gewartet habt: D&SS beginnt in der ersten Aprilhälfte.
Wir sind an diesem Punkt absichtlich vage, da die Entwicklung an der D&SS noch läuft und diese noch nicht abgeschlossen sind. Dies gibt uns eine gewisse Flexibilität. Sobald wir am Anfang des Aprils ankommen, geben wir den offiziellen Starttermin für die D&SS bekannt.

Domain & Settlement Selection (Landauswahl) für alle
Ich weiß, dass viele von euch denken das die D&SS nur etwas ist, das für Personen gedacht ist, die die Aristokratie oder das Adelspakete gekauft haben. Das ist aber nicht der Fall! Wir glauben, dass eine Welt und vor allem Titel, die beim Start vorwiegend mit Spielern besetzt sind, aus verschiedenen Gründen optimal ist.

  • Es fühlt sich nach einer lebendigeren Welt an, in der es bereits existierende Geschichten gibt

  • Es bedeutet, dass bereits mehr Communities for dem Start des Spiels entstehen werden

  • Es verhindert das Gefühl am Releasetag, dass jeder versucht sich schnell sein eigenes Land zu sichern

Aus den oben genannten Gründen starten wir nach dem Ende der D&SS eine neue Promotion, die im Rahmen unseres dritten Kickstarterversary-Projekts beginnt. Diese Promotion wird hauptsächlich für Personen bestimmt sein, die bis zum Ende der D&SS kein Reich oder eine Siedlung haben. Durch dieses Ereignis haben Spieler, die ein Bloodline-Paket oder eine höhere Version besitzen, die Möglichkeit, eine nicht beanspruchte Siedlung oder Reich direkt von der D&SS Karte zu einem reduzierten Preis zu erwerben. Beachtet bitte, dass diese Titel keine EP oder andere Vorteile der herkömmlichen Pakete enthalten, sondern nur den Titel.
Und in einem verrückten Versuch, dem Dance of Dynasties ein wenig Spieltheorie hinzuzufügen, werden diese Siedlungen und Gebiete, die nach dem Ende der D&SS existieren, immer höhere Rabatte erhalten! Die Frage wird also lauten: Kauft ihr diese verfügbaren Reiche oder Siedlung sofort mit dem Start der Promotion oder wartet ihr ab, in der Hoffnung, einen besseren Deal zu erzielen. Dabei riskiert ihr jedoch, dass euch jemand anderes zuvorkommt?!

Das kommende öffentliche Q&A
Als letzte Information in diesem Beitrag, haben wir als Studio einen monatlichen Live-Stream mit unseren Exclusive Access-Unterstützern durchgeführt. Aber mit dem vergangenen Map Voting, The Lost Vault, den Winterferien und der Entwicklung an der Pre-Alpha, haben wir ganz vergessen, dass wir keinen öffentlichen Livestream seit ... ähm, langer Zeit hatten.
Am Mittwoch, den 27. März um 13:00 Uhr PST werden wir also wieder einen offenen, öffentlichen Livestream machen. Richte dir unbedingt eine Erinnerung ein.

Fazit
Das Jahr 2019 wird ein aufregendes Jahr für uns. Jeden Tag wächst die Energie im Studio und unsere Fähigkeit, die Aufregung zu begrenzen nimmt ab. Bis zum Abschluss von Release 0.5.0 haben wir die zwei Möglichkeiten zur Titelverarbeitung, den Einfluss-Belohnungen usw. Zum Zeitpunkt von Release 0.5.0 haben wir dann weitere neue Community-Engagement-Events wie Personas, eine Anwerbemesse und die Sedecim. Aber nichts davon bereitet euch auf das vor, was nach Release 0.5.0 kommt. Die Winde der Gunst (Anmerkung des Übersetzers: mir fällt keine vernünftige Übersetzung ein ) beginnen in unsere Richtung zu blasen, die Gezeiten steigen und es gibt eine Elektrizität, die noch nicht sichtbar ist, aber gerade beginnt die Haare im Nacken aufzustellen.
 


In den nächsten Monaten werden wir uns mehr und mehr mit der Community beschäftigen, da wir schnell an Schwung gewinnen und den Sturm entfesseln wollen. Während die Dinge bisher ruhig waren, werden sie nicht mehr lange so still sein. Letztes Jahr haben uns die Leute gesagt, wir seien nicht stark genug, um dem Sturm standzuhalten. Dieses Jahr sind wir der Sturm.

Caspian

Share on Facebook
Share on Twitter
Please reload

Empfohlene Einträge

Zeit für Geschenke

December 21, 2017

1/1
Please reload

Aktuelle Einträge
Please reload

Archiv