Siedlungen

November 16, 2018

1. Siedlungen gründen
Siedlungen werden gegründet und geführt durch die Aristokratie, den Bürgermeistern, Magistraten und Baronen. Es ist möglich vom niederen Adel in die Aristokratie aufzusteigen, indem man einem bestimmten Pfad folgt und das Land weiterentwickelt.
 

  • Siedlungen in der Exposition
    Vor der Exposition wird der Adel ein Web Interface nutzen, um sein Land auszuwählen, das im Vorfeld automatisch generiert wurde. Die Könige wählen zuerst ihre Königreiche und ihr weiteres Land (Herzogtum, Grafschaft, etc.). Danach folgen die Herzöge, Grafen und dann die Bürgermeister/Barone. Während der Auswahlphase wirst du einiges über das Land mitgeteilt bekommen - natürliche Ressourcen, Stadt- und Bevölkerungsgröße, Nachbarn, etc. [1] Die Mehrheit der anfänglichen Infrastruktur ist dann schon vor Ort. Das umfasst z.B. die Straßen, die Wasserversorgung, Versammlungsorte (Tavernen, Stadthallen, etc.) und vllt. noch mehr. Bestehende Gebäude nicht verschoben oder ersetzt werden, da diese Gebäude NPCs oder anderen Spielern gehören und als Zuhause bzw. Arbeitsplatz dienen. Deine Exposition Points kannst du aber z.B. nutzen, um weitere Gebäude oder Strukturen zu errichten. [1] Das ist eigtl. das große Ziel der Exposition; die Landeigentümer sollen ihre Exposition Points nutzen, um ihre Siedlung zu vergrößern und zu verbessern und nicht nur dafür ausgeben, damit sie persönlich etwas davon haben. Als Bürgermeister oder Baron kannst du also deine Exposition Points für die Anpassung und Erweiterung deiner Siedlung nutzen.
    Könige/Königinnen und andere Mitglieder des Adels werden aus einer der vorher generierten Städte ihre Hauptstadt wählen. Das ist dann der Ort, aus dem ihre Familie stammt, wo sie aufgewachsen sind und wo ihr Herrschaftssitz liegt.

  • Einen Weiler erstellen
    - Um einen Weiler zu erstellen, musst du vier Voraussetzungen erfüllen:
    - Mind. drei aneinander grenzende Parzellen.
    - Ein Gebäude auf jeder Parzelle.
    - Ausreichend Betten in diesen Gebäuden für mind. 10 Charaktere.
    - Einen Brunnen.

    Sobald diese Voraussetzungen erfüllt sind, können die Eigentümer des Landes sich dazu entscheiden, einen Weiler zu gründen. Alle Personen, die sich auf den vorher genannten drei Parzellen befinden, erhalten automatisch Wasser. Dein Durst steigt zwar, aber du kannst nicht an Dehydration sterben. Gleichzeitig bedeutet ein Haus und ein Bett, dass deine Erschöpfung nicht mehr weiter steigt, solange du dich auf diesem Land befindest.
    Weiler sind nicht registriert. Neben den vorgenannten Vorteilen, haben sie also keine weiteren Pluspunkte vorzuweisen. Du kannst deinen Weiler nennen wie du möchtest, aber sie tauchen auf keinerlei Karten auf, es sei denn du markierst sie selbst dort. Wenn du irgendwelchen weiteren Vorteile erhalten möchtest, musst du diese Siedlung ausbauen.

2. Eigentumsverhältnisse bei Siedlungen
Ref.:[2]
Bürgermeister von Siedlungen (Dörfer+) sind sozusagen “Anführer einer Gilde” mit einem Dorf-/Stadtrat (sogenannte Offiziere/Beamte), die möglicherweise sogar insgesamt über mehr Land verfügen als der Bürgermeister der Siedlung. Ein Baron kann etwas schwieriger gestürzt werden, da er im Gegensatz zum Bürgermeister normalerweise mehr Ressourcen zur Verfügung hat, denn er muss seiner Verpflichtung als militärische Festung gerecht werden.

Eigentumsverhältnisse und -rechte: Eine Siedlung kann durch “Spende” von Parzellen im Gegenzug für Eigentums-/Stimmrechten (genau wie bei Aktien eines Unternehmens). Das Land, dass du hinzufügst, gehört nun der Siedlung und wird auch durch diese verwaltet. Wenn Land hinzugefügt wird (zu der Siedlung), erhöht es den Wert der Siedlung und derjenige, der das Land freigegeben hat, erhält zusätzliche Stimmrechte. Sobald das Land Teil der Siedlung ist, kann es verkauft oder vermietet werden, damit weitere Einnahmen für die Siedlung entstehen. Es bleibt aber weiterhin Teil der Siedlung.

  • Das Verbessern von Siedlungen
    Wenn du dein Land bis auf mind. neun (9) Parzellen steigern kannst (möglichst quadratisch angeordnet), dann baue eine Taverne und erhöhe die Zahl deiner Bewohner von 10 auf 25, damit dein Weiler zu einem Dorf wird. Zusätzlich zu den Vorteilen, die dir andere Strukturen auf deinem Land gewähren, führt der Bau einer Taverne dazu, dass das Verhungern in deinem Dorf nicht mehr möglich ist, solange ein Feld, Bauernhöfe oder andere Quellen von Nahrung in Reichweite der Taverne sind, da diese dann die Bürger mit eben dieser Nahrung versorgt. Genau wie einen Weiler, kannst du auch dein Dorf benennen wie es dir beliebt, erscheint es normalerweise nicht auf einer Karte und du MUSST es nicht bei deiner Grafschaft anmelden. Solltest du es allerdings registrieren lassen, erhältst du einige Vorteile. Der Graf wird vermutlich eine Straße zu dem Dorf bauen und es auf den Karten eintragen lassen. Wenn du Handwerkseinrichtungen hast (die als “geöffnet” markiert sind), kommen NPCs aus der Umgebung womöglich in deine Stadt und lassen sich vllt. sogar dort nieder. Vielleicht kaufen sie sogar Land in der Nähe und helfen so deinem Dorf beim Wachstum.
    Je weiter du dein Land ausbaust, neue Strukturen errichten lässt und deine Bevölkerung erhöhst, verändert sich deine Siedlung und folgt einem bestimmten Muster.

  • Siedlungswachstum
    Typ | Parzellen | Bewohner | Besondere Strukturen | Militärisches Equivalent
    Weiler | 3 | 10 | Brunnen | Vorposten
    Dorf | 9 | 25 | Taverne | Fort
    Kleinstadt | 25 | 75 | Stadthalle | Burg
    Großstadt | 49 | 150 | Gericht | Festung
    Hauptstadt | 81 | 250 | Monument | Schloss

    Genau wie bei der Entwicklung von einem Weiler in ein Dorf, dann in eine Kleinstadt usw., muss auch deine Infrastruktur mitwachsen. Der Brunnen, der anfangs errichtet wurde, deckt nur eine Fläche von 3x3 ab. Für weiteres Wachstum, musst du also weitere Brunnen, Felder/Bauernhöfe für Nahrung, die an Tavernen und Windmühlen etc. geliefert, bauen. Natürlich erhält das Land entlang eines Flusses automatisch Wasser. Dort musst du dann keine weiteren Brunnen bauen. [3]
    Sobald du an den Punkt der Kleinstadt gelangst, muss Satzung der Stadt festgelegt werden. Derjenige, der das “Sagen” in einer Stadt hat, ist der Bürgermeister. Der Rest ist Teil des Stadtrats. Das ist vergleichbar mit Gildenleitern und Offizieren in anderen Spielen. Im Allgemeinen ist der Bürgermeister derjenige, der das meiste Land in der Stadt besitzt. Es muss allerdings nicht so sein. Wer auch immer die Satzung der Stadt mit der Grafschaft abstimmt, ist der Bürgermeister und es hängt nicht davon ab ob er das meiste Land besitzt oder nicht.

  • Bewohner anziehen
    Die Einwohner von Elyria (NPCs) führen aufgrund ihrer eigenen Beweggründe und Bedürfnisse Handlungen aus. Ein Mangel an Ressourcen wie Nahrung, Wasser, Sicherheit oder Arbeit kann einen Anstoß für die Mobilisierung der Bürger in Regionen und Städte darstellen, die ihnen diese Notwendigkeiten bieten können. Die Migration der Elyrianer geschieht auf die gleiche Weise wie in der realen Welt. Die Schaffung neuer Industrien und Chancen können Menschenmassen anziehen, während Krieg und Hungersnot eher vertreiben. Die Exposition bietet den Spielern die Möglichkeit, diese wichtigen Infrastrukturen zu erstellen und Vorbereitungen zu treffen, während sie ihre jeweiligen Siedlungen zum Wohle der Bewohner weiterentwickeln, um mehr Leute anzulocken.

  • Verantwortlichkeiten der Aristokratie
    Als Weiler / Dorf gibt es keine spezielle Benutzeroberfläche und im Grunde arbeitet man mit den Mitbewohnern oder Dorfältesten zusammen, um zu entscheiden, wo man Grundstücke mit für den Nahrungsmittelanbau, Brunnen oder anderen kleinen Gebäuden belegt. Das war es schon. Darüber hinaus kannst du das Spiel spielen, wie du willst.
    Als Kleinstadt und darüber hinaus gibt es eine Stadtverwaltungs-Benutzeroberfläche, mit der du deine Grenzen sehen kannst, spezielle Bereiche der Parzellen für das Vermieten (Wohnungen, Gewerbe, Industrie) festlegen, Siedlungsressourcen und Steuern überwachen und bestimmen kannst, wo verschiedene Arten von Strukturen gebaut werden sollen. Wie du bereits vermutest, handelt es sich hierbei um einen Tisch, ähnlich wie beim Grafen, der in das Rathaus gebaut wird. Auf diesem Tisch können die Leute den "Stadtplan" sehen und dann daran arbeiten, um die Vision des Bürgermeisters von der Stadt zum Leben zu erwecken.
    Sobald du die Stufe der Kleinstadt oder darüber erreicht hast und ein Gerichtsgebäude gebaut wurde, kannst du die örtlichen Gesetze über den Schreibtisch im Gerichtsgebäude anpassen. Wie in den unteren Rängen, kannst du neben der Definition einiger Gesetze für die Stadt, der Festlegung des Bebauungsplanes, der Überwachung über die aktuellen Ressourcen und der Steuereintreibung, das Spiel wie gewohnt / gewünscht spielen.
    Mit jeder Regierungsebene steigt die Anzahl der Stunden pro Woche, die du für die Verwaltung aufbringen musst. Weiler benötigen 1-2 Stunden pro Woche, die Dörfer 2-4, Kleinstädte 4-6, Großstädte 6-8 und die Hauptstädte 8-10 zur Verwaltung. Denk daran, dass du an dem Punkt, an dem du eine Hauptstadt verwaltest, mehr als 250 Personen in deinem Herrschaftsgebiet hast. Dies sind natürlich nur Schätzungen. Diejenigen die es vorziehen, mehr Freizeit zu haben, können viele der Pflichten an andere delegieren und diejenigen, die es vorziehen stärker involviert zu sein, können in den Siedlungen herumlaufen und Verbesserungen selbst vornehmen.

  • Militärische Siedlungen
    Weiler, Dörfer, Kleinstädte, etc. haben alle einen vergleichbaren militärischen Gegensatz. Die militärischen Siedlungen funktionieren ähnlich, fungieren allerdings eher als defensive Strukturen und sind daher normalerweise kleine. Sie werden zum Teil durch den Herzog mit Mitteln zur Finanzierung / Aufrechterhaltung versorgt. Diese Siedlungen werden momentan als Vorposten, Forts, Burgen, Festungen und Schlösser bezeichnet.
    Ähnlich wie im zivilen Bereich, erfordern sie den Bau verschiedener Gebäude wie einem Ausguck, einer Kaserne, einem Schutzwall usw. Die Anführer von Burgen, Festungen und Schlössern sind dann die Barone anstelle von Bürgermeistern. Darüber hinaus sind die Funktionen der militärischen Strukturen denen ihrer Pendants ähnlich.
    Genau wie bei Weilern, können Vorposten überall gebaut werden. Das Gleiche gilt für ein Fort im Vergleich mit einem Dorf. Geht es darüber hinaus, musst du einen Vertrag mit dem Herzog abschließen, der Ressourcen im Gegenzug für den Bau von bestimmten Strukturen, der Unterbringung einer Mindestanzahl an Soldaten, etc. regelt.
    Allerdings können zivile Siedlungen auch militärische Strukturen für die Verteidigung enthalten. Nichts hindert dich daran, diese Dinge zu bauen. Der fehlende Vertrag mit einem Herzog, lässt diese Siedlung allerdings eine zivile Siedlung bleiben.

3. Land verkaufen
Wenn ein Dorfbewohner 20% des Landes eines Dorfes besitzen sollte, könnte er dieses Land an einen anderen Charakter ohne Land verkaufen und so einen anderen zu einem Ältesten machen. Wenn dieses Land an ein bestehenden Ältesten verkauft würde, könnte er “Mehrheitsaktionär” werden und dadurch mehr Kontrolle erlangen. [4]
Eine ähnliche Politik gilt auf Klein- und Großstadtebene.
Wenn du mehrere Parzellen besitzen solltest, kannst du einige davon verkaufen. Du kannst allerdings nicht nur einen Teil der Parzelle verkaufen, sondern es nur vermieten.

4. Bewegliche Siedlungen
Sobald das befahren der Tiefsee möglich ist, wird es außerdem möglich sein, Schiffe zu bauen, die wie Siedlungen funktionieren, die man schon von den fahrenden Wagen kennt. Dies ist wichtig, da Spieler längere Reisen unternehmen können, ohne Durst und Hunger manuell aufrechterhalten zu müssen. Wie bei den Wagen gelten nicht alle Schiffe solche beweglichen Siedlungen und sie sind nicht spezifisch nur für einen bestimmten Stamm gedacht. [5]

5. Referenzen
[1] Soulbound Studios, 01/26/2017 Live Q&A - Settlements, 26 January 2017
[2] Caspian, CoE Discord tag ##05.19.2018#Mayors, Settlements and Ownership#, 19 May 2018
[3] Caspian, DJ #18: Kingdom & Land Management, 18 May 2016
[4] HOLD! Caspian, "Copied from IRC from a talk about towns"
[5] Caspian, CoE Discord tag ##5.11.2018#Roaming Settlements#, 11 May 2018

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