Einführung des Abenteuers: Der erforderliche Zusammenbau

October 6, 2018

Von Caspian

 

Wenn ein Abenteuer beendet ist, beginnt ein neues. Auch unsere unerschrockenen Helden hier bei Soulbound Studios sind auf dem Weg zu ihrer nächsten Quest. Unsere neuesten Quests sind allerdings eng verbunden mit denen der vorherigen Aufgabe. Man könnte sie Questreihen nennen.

 

Wie bei jeder guten Geschichte, werden die Abenteurer im Laufe der bevorstehenden Herausforderungen auch mehrere Nebenquests erledigen. Auch wenn sie unabhängig voneinander arbeiten und sich somit zwangsläufig zeitweise voneinander trennen, arbeiten sie gemeinsam an der Vollendung von drei Hauptquests zusammen. Diese werden wir euch nun näherbringen.

 

Die Quest des Zusammenbaus von Features

 

Wie bereits in unserem vorherigen Blogpost beschrieben, konzentrierte sich das Release (Version) 0.4.0 auf die Erstellung vieler neuer Features und einzelner Teilbereiche. In Release 0.5.0 werden die Designer und Ingenieure auf der Arbeit von 0.4.0 aufbauen, in dem sie diese neuen Systeme in die Client-Codebasis einbinden und die Mechaniken implementieren, die während 0.4.0 eine Überholung erhalten haben.

 

Systeme, die zusammengebaut werden müssen

 

In Release 0.5.0 werden wir die in 0.4.0 implementierten Systeme in die Client-Codebasis einbauen, um sie für unseren neuen Pre-Alpha UE4-Client zu verwenden. Das bedeutet, dass wir zum Ende von Release 0.5.0 all diese Systeme, die in unserem Prelyria-Client in Vorbereitung auf die Pre-Alpha arbeiten, vorstellen können:

  • Charaktererstellung

  • Charaktere und Attribute

  • Fortbewegung und Physik

  • Ausrüstung und Inventar

  • Interaktion mit der Welt

  • Identitäten

  • NPC-Interaktion

  • Verträge

  • NPC & Kreatur-KI

  • Überlebensmechanik

Ich kann euch gar nicht richtig sagen, wie glücklich mich das macht. Unser kleines Team hat hart gearbeitet, damit wir nun an diesem Punkt sind und ich bin verdammt stolz auf sie. Natürlich sind dies nicht die einzigen Funktionen, an den wir in 0.5.0 arbeiten werden. Es gibt noch ein paar mehr, die implementiert und eingebaut werden müssen.

 

Fortlaufende Produktion

 

Wie wir im Abenteuer abgeschlossen Blog zu Version 0.4.0 geschrieben haben, gab es mehrere Systeme, die neu gestaltet wurden und einige andere, die das erste Mal eingebaut wurden. Wir werden die Entwicklung in der kommenden Version fortsetzen. Insbesondere gibt es das aktualisierte Skill-System (Fähigkeiten), das aktualisierte Kampfsystem, das neue Informations- und Wissenssystem und das neue persönliche Schicksalsystem.

 

Von besonderem Interesse ist das Kampfsystem. Wir wissen seit einiger Zeit, dass der Kampf zwar nicht unbedingt ein Schwerpunkt für alle Spieler von CoE ist, aber zweifellos ein Bereich, der für viele unserer Spieler von großem Interesse ist und sicherlich einen großen Einfluss auf die Welt hat. Der Einsatz von Waffen ist zwar nicht die einzige Form von PvP in CoE, aber wahrscheinlich am direktesten. Deshalb ist es wichtig, dass wir es richtig machen. Wir haben bereits während der Entwicklung von CoE ein paar verschiedene Versionen unseres Kampfsystems durchgespielt und in Release 0.4.0 begannen wir mit dem Prototyp und der Implementierung unseres neuesten (und hoffentlich letzten) Kampfsystems. Bleibt dran für das Update und die Blogs über die neue Kampfmechanik.

Zu guter Letzt wurde in Release 0.4.0 das System der persönlichen Schicksale implementiert. In Release 0.5.0 werden wir die Arbeit, die wir zuvor geleistet haben nutzen, um die Bedürfnisse und Ziele der NPCs in der Welt einzubauen, damit dadurch spontane Handlungsbögen entstehen.

 

Neue und aktualisierte Benutzeroberfläche (UI)

 

Neben der Integration und Implementierung der Systeme selbst, wird Release 0.5.0 auch einen großen Teil der Arbeit an der Benutzeroberfläche umfassen, da wir neue und aktualisierte Benutzeroberflächen erstellen wollen. Vor Release 0.4.0 wollten wir bei der gleichzeitigen Entwicklung von VoxElyria und CoE die Menge an UI-Arbeit minimieren. Daher haben wir unsere gesamte Benutzeroberfläche mit HTML, CSS und JavaScript erstellt. Da wir unsere Benutzeroberfläche auf Webtechnologien ausgerichtet hatten, mussten wir unsere Benutzeroberfläche nur einmal implementieren, denn die Benutzeroberfläche würde sowohl im VoxElyria-Client (innerhalb eines Webbrowsers) als auch im CoE-Client (mit dem eingebetteten Chrome-Browser von UE4) funktionieren.

Mit dem Übergang vom webbasierten VoxElyria-Client zum UE4-basierten Prelyria-Client, müssen wir nun nur noch UE4 unterstützen. Das bedeutet, dass wir sicher von webbasierten UI-Technologien zu UMG, dem nativen UI-Framework der Unreal Engine, wechseln können. Natürlich ist dies mit einer gewissen Re-Implementierung verbunden, aber auf lange Sicht sollte die Möglichkeit, UMG direkt zu verwenden, uns ein bisschen mehr Flexibilität geben, als wenn unsere gesamte Benutzeroberfläche HTML / CSS-gesteuert ist.

 

Die Quest der prelyrianischen Landschaften

 

Während die Designer und Ingenieure fleißig an der Implementierung und dem Einbau von Systemen und Designs arbeiten, widmen sich die Art- und Sound-Gilden, neuen Inhalten für Elyria. Dazu gehören neue Prelyria-Modelle, neue Animationen, Sounds und Soundeffekte (sowohl in Prelyria als auch in CoE) und neue Umgebungen.

 

Eine der Besonderheiten des Stils von Prelyria, ist die zwei Wege Migration von Assets während der Entwicklung. Zum Beispiel können wir Assets, die wir bereits in CoE erstellt haben übernehmen und deren Komplexität etwas reduzieren, damit es für den Pre-Alpha-Client geeignet ist. Umgekehrt können wir die Low-Poly-Versionen, die während der Pre-Alpha-Phase entwickelt wurden, als "Gray-Box" -Assets im offiziellen CoE-Client verwenden. Idealerweise wird der Wechsel von Pre-Alpha zu Alpha für das Content-Team überwiegend ein organisierter Asset-Austausch sein (von Low-Poly- zu High-Poly-Modellen), von low bone count zu high-bone count rigs (quasi von wenig komplexen Körpermodellen und somit Knochen, hin zu komplexen) und von einfachen Materialien und Shadern zu komplexeren.

 

Alles in allem liegt unser Fokus in Release 0.5.0 darauf, mehr von der Welt zu erschaffen, die die Spieler während der Pre-Alpha erkunden können. Wir haben drei anfängliche Biome ausgewählt, die die Spieler während des Tests bereisen können. Dies sind die Biome: Freshwater Wetlands (Süßwasser-Feuchtgebiete), Semi-Arid Desert (Wüste) und Mixed-Leaf Temperate Forest (Mischwald). Ihr habt bereits Konzeptbilder und Screenshots der Feuchtgebiete im 0.4.0 Ablschluss-Blog gesehen und auch einige der Wüste. Hier sind ein paar mehr, um euren Appetit zu wecken, während ihr auf die nächsten Blogs über Release 0.5.0 warten müsst.

 

Mischwald Konzeptbilder

 

 

Wüste – Gameplay Screenshots

 

 

 

 

 

 

 

Die Quest zur Erstellung der Karte

 

Eine Welt zu generieren, ist keine leichte Aufgabe und wir arbeiten kontinuierlich an diesem Teil des Projekts. Da allerdings die Pre-Alpha in der Ferne schon sichtbar ist und die Kartenabstimmung + die Domain- und Settlement-Selection (Auswahl der Ländereien und Siedlungen) sich schnell nähert, ist es wichtig, die Kontinente, Siedlungen, Gebäude und interessante Orte prozedural zu erstellen - und zwar so schnell wie möglich. Deshalb werden Souzou und Raevantiel in Release 0.5.0 einen großen Teil der Erstellung der Karte widmen, damit es für den Start der Kartenwahl fertig ist.

 

Und wann ist nun die Kartenwahl (Map voting)? Nun, wie im Abschluss-Blog von Release 0.4.0 bereits versprochen, ist der Start der Kartenwahl in greifbarer Nähe. Die endgültigen Regeln und Informationen zum Auswahlverfahren werden am 18.10.2018 veröffentlicht und die Wahl selbst startet dann am 22.10.2018.

 

Fazit

 

Zu Beginn von Release 0.4.0 habe ich gesagt, dass die Releases 4 und 5 einen enorm wichtigen Part in unserem Entwicklungsprozess darstellen. Das gilt auch weiterhin. In der vorherigen Version ging es darum, die Systeme und Funktionen zu entwickeln, die notwendig sind, damit sich die Welt echt anfühlt und den Alpha-Testern etwas zu geben, was sie in der Pre-Alpha testen können. Bei Release 0.5.0 geht es darum, diese Features in den neuen Client zu integrieren, die Entwicklung von Kampf- und ähnlichen Schlüsselsystemen zu beenden und die Welt mit unseren neuen World-Building-Tools zu erweitern. All dies geschieht, damit es für unsere frühesten Tester auch genug Inhalte und Mechaniken zu erkunden gibt.

 

Am Ende von Release 0.5.0 wird das Spiel endlich Gestalt annehmen. Jedes dieser "Teile", über die wir am Ende von Release 0.4.0 gesprochen haben, wird hergestellt, zusammengebaut und in Position gebracht, damit das Spiel endlich spielbar sein wird.

 

Als wenn das nicht schon genug wäre, startet in Kürze die Kartenwahl, die der CoE-Community die Möglichkeit gibt, die Zukunft ihrer Welt zu beeinflussen. Es geschieht in einer demokratischen Abstimmung für die Startkontinente der Server. Die nächsten paar Monate werden sich zweifellos als aufregende, aktive und einflussreiche Zeiten in der Entwicklung von CoE erweisen. Lasset das Abenteuer beginnen!

 

Caspian

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