Kleidung, Gegenstände und Griefing

September 27, 2018

##27.09.18#Das Ändern von Kleidung und geworfene Gegenstände#

Caspian: Es gibt einen Unterschied zwischen logischen und physischen Assets. Wir können 3D Modelle für die Kypiq nicht auf Yoru Größe hochskalieren und dann davon ausgehen, dass sie gut aussehen. Ihr könnt allerdings ein Shirt nehmen und es zum Schneider bringen, damit er es umändert und es dann von einem Yoru getragen werden kann. Logischerweise ist es noch dasselbe Shirt, aber eben verändert. Letztlich ist es ein anderes Asset, das für die Yoru gedacht ist, aber es werden die Materialien und die Blaupause der Kypiq genutzt.

Caspian: Genau so funktionieren auch die falschen Identitäten. Auch wenn wir es nicht schaffen, dass ein Shirt für einen Mann bei einer Frau gut aussieht, können wir einfach den Torso austauschen. Logisch betrachtet, trägt die Frau nun das Shirt des Mannes, aber letztlich ist unter dem Shirt nun ein männlicher Torso.

Caspian: Das ist einfach. Waffen sind Gegenstände, die man schwingen / führen kann. Wenn es eine Nahkampfwaffe ist, muss man in den Kampfmodus wechseln, damit man die Kampftechniken nutzen kann. Ist es hingegen eine Fernkampfwaffe, musst du in den Zielmodus wechseln. Alles andere sind einfach nur Gegenstände.

Diese Gegenstände können von uns als „werfbar“ markiert werden. Es wird also dann eine Wurfanimation ausgeführt und die Hand ist wieder ohne Gegenstand dargestellt. Was dann passiert, hängt vom Gegenstand ab und je nachdem verhalten sie sich in der Luft und wenn sie aufkommen.

 

##29.09.18#Griefing#

Caspian: Welche Vorkehrungen wir gegen Griefing getroffen haben?

 

Die erste Vorkehrung setzt voraus, dass wir alle die gleiche Definition von Griefing haben. Allerdings ist das scheinbar nicht der Fall. Manche Leute denken, dass Griefing etwas ist, was ihnen einen Nachteil bedeutet. Während andere wiederum denken, dass Griefing eine physische Attacke auf jemanden ist, ganz egal unter welchen Umständen.

 

Wir können also lange darüber diskutieren, was Griefing letztlich wirklich ist, aber letztlich haben wir als Studio festgelegt, dass wir Griefing im Allgemeinen nicht unterstützen. Wir bestrafen solches Verhalten mit allen Mitteln außerhalb und innerhalb des Spiels. Wir haben eine spezielle Definition vom Griefing und entsprechende Mechaniken (z.B. Justiz) ins Spiel eingebaut, damit die Spieler zusammen gegen solch ein Verhalten vorgehen können.

 

Man kann in Banken einbrechen. Es ist nicht viel einfacher, als wenn man in unserer Welt in eine Bank einbrechen will, aber es ist machbar. Wir planen nicht Spieler daran zu hindern das Spiel zu verlassen, nur weil sie frustriert sind. Das Spiel ist nun mal wie es ist. Man fragt Hasbro ja auch nicht „Was plant ihr, um frustrierte Spieler zufrieden zu stellen, die auf einem bestimmten Feld landen und einem anderen Spieler Geld für das Übernachten im Hotel zahlen müssen?“ Wenn es Spieler gibt, die nicht wollen, dass man in ihre Bank einbricht, dann fangt an sie zu bewachen oder verstaut eure Gegenstände nicht alle in einem Gebäude mit einem großen „Bank“-Schild daran.

 

Es gibt keinen Platz im Spiel, an dem eure Gegenstände zu jeder Zeit zu 100% sicher sind. Genauso wenig gibt es einen solchen Ort auf unserer Erde. Es gibt welche, die sehr sicher sind, aber es liegt eben an den Spielern, solche Orte zu erstellen.

 

In Bezug auf neue Spieler, versuchen wir natürlich alles in unserer Macht, damit wir sie vor wiederholtem Griefing schützen können.

 

Caspian: @sariaru Deine Definition vom Griefing ist genau wie unsere. Zum Großteil zumindest. Wie auch immer, dein letztes Argument ist nicht 100% korrekt. In der Lerntheorie haben wir die sogenannten drei S: schnell, sicher und schwer. Damit also ein Spieler auch wirklich etwas aus seinen Aktionen lernt, muss die Bestrafung möglichst schnell nach seiner Aktion kommen. Sie müssen sich sicher sein, dass eine Bestrafung kommt und die Strafe sollte schwerwiegend sein. Ich bin mir dessen bewusst und habe es entsprechend in das Spiel eingebaut.

 

Caspian: @sariaru Der Spirit loss (Verlust von „Spielzeit“) ist schnell, denn er geschieht direkt nach der Bestrafung. Deine Lebenszeit wird unmittelbar reduziert. Du spürst den Verlust zwar erst später, aber der Abzug erfolgt direkt.

 

Ich weiß was du jetzt denkst. Es ist eben nicht schnell. Aber das ist es sehr wohl und zwar deshalb: Der große Punkt einer Bestrafung – egal ob positiv oder negativ – ist der, dass man ein unkomfortables Gefühl erzeugen muss. Bei positiver Bestrafung (Klapps auf den Hintern, extra Hausarbeiten, etc.) fügst der Erfahrung etwas hinzu, dass an sich schon unangenehm ist. Im Falle einer negativen Bestrafung (Hausarrest, Führerscheinentzug, etc.) nimmst du etwas weg und erzeugst das Gefühl des Verlusts.

 

In jedem Fall sollte Bestrafung abschreckend sein – es ist etwas, über das die Leute nachdenken sollen, bevor sie das nächste mal wieder in derselben Situation sind. Die „schnell“ Regel dient dazu, die Aktion und die Bestrafung stark zu verbinden. Allerdings hindert das viele Leute nicht daran, so etwas erneut zu tun. Sie denken nur vermutlich im Vorfeld über die Konsequenzen nach, da sie die Strafe kennen.

 

Und ich versichere dir, dass die Leute über die Konsequenzen nachdenken, da sie bei jedem Verbrechen das sie begehen und für das sie bestraft werden, Spielzeit verlieren.

 

Caspian: Spirit loss ist eine Bestrafung, die man mit einem Bußgeld vergleichen kann. Das Geld ist direkt zu zahlen, was schmerzhaft ist, weil die Leute normalerweise den Verlust von Geld immer mit Dingen verbinden, die sie dafür kaufen wollten.

 

Natürlich stimmt es, dass die Zahlung eines Bußgelds vermutlich niemanden daran hindert, ein Verbrechen zu begehen. Es erinnert sie aber daran, dass sie ein Verbrechen begehen bevor sie es tun.

 

Wir können die Spieler auch einfach grundsätzlich daran hindern, Verbrechen zu begehen. Aber in CoE ist die Kriminalität genauso wichtig, wie der Kampf dagegen – es ist ein Teil des Spiels. Wir wollen nicht jegliche Kriminalität aus dem Spiel verbannen. Wir wollen sicherstellen, dass die Verbrechen die die Spieler begehen, es auch wirklich wert sind.

 

Count Athorias Paleblood: Ich glaube trotzdem nicht, dass die Mechaniken einen Griefer aufhalten würden.

Caspian: @Count Athorias Paleblood Wie willst du „griefen“, wenn du keine Fähigkeiten hast?

Wenn du ständig stirbst und eine verkürzte Lebenszeit hast, hast du auch keine Fähigkeiten trainieren können. Wo versteckst du dich, wenn deine Identität als Griefer inzwischen bekannt geworden ist und alle Siedlungen dich auf der Blacklist haben, musst du in der Wildnis ohne Essen und Trinken überleben. Wie willst du „griefen“, wenn du damit kämpfst genug Wasser zu haben?

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