Einführung des Abenteuers: Von der "Pre-Alpha" zur "Alpha"

July 18, 2018

Von Caspian

Hallo Elyrianer!

Es ist schon wieder ein paar Wochen her, seitdem wir Version 0.3.0 veröffentlicht haben und das Team steckt schon wieder kopfüber in Arbeit an einem der zwei Veröffentlichungen, die womöglich als die Wichtigsten in der Entwicklung von CoE gelten: Version 0.4.0.

Version 0.3.0 beschäftigte sich größtenteils mit der Stabilität und Integrität unserer Plattform, der in-game Kommunikation, Performance und der Vorbereitung der Welt auf die Konstruktion eben dieser, dreht sich Version 0.4.0 voll um das Spiel an sich. Natürlich werden wir uns irgendwann in der Zukunft auch mal wieder um unsere Technologie in Bezug auf die Plattform kümmern, aber bei Version 0.4.0 dreht sich alles um das breite Spektrum von Funktionen, während wir uns nur wenig um die Engine kümmern.

Das Ziel von Version 0.3.0 war die Erstellung einer Plattform, auf die wir ohne weiteres 2.500 Spieler setzen konnten, die herumlaufen, ihr Inventar, die Ausrüstung und ihren Charakter prüfen und auch mit anderen Spielern mithilfe von Kommunikation interagieren. Diese Mission haben wir abgeschlossen; allerdings macht herumlaufen und reden noch kein Spiel aus!

Mit Version 0.4.0 nutzen wir die Prototypen, an denen wir die letzten Jahre gearbeitet haben und integrieren sie in unserem Code, damit wir schon einige Spielefunktionen in der Alpha 1 haben. Sobald wir Version 0.4.0 verlassen, haben wir dann, wie auch immer sie ausfallen mögen, Testergebnisse über jede Funktion in der Alpha 1. Aber welche sind das überhaupt? Schauen wir mal nach.

Alpha 1 Funktionen

Die Entwicklung der Alpha 1 Funktionen ist in die drei folgenden Kategorien aufgeteilt:

•    Daten & Eingabe
•    Funktionen & Simulation
•    Kernspielsysteme

Der erste Teil der Funktionen ist etwas wie die Möglichkeit zu haben, in der Welt herumzulaufen, das Inventar oder Charakterblatt überprüfen zu können, bzw. sich überhaupt einen Charakter erstellen und zu sehen, wie sich die Charaktererstellung auf die Familie und das Genetik-System auswirkt.

Ihr erkennt mit ziemlicher Sicherheit, dass es sich hierbei um Funktionen handelt, an denen wir schon seit Ende letzten Jahres und dem Anfang diesen Jahres gearbeitet haben. All das sind Komponenten, die für die Existenz der Welt von entscheidender Bedeutung sind. Allerdings sind es nicht gerade die Funktionen, an die ein Spieler als erstes denkt, wenn er über ein „Spiel“ nachdenkt. Größtenteils werden diese Komponenten als Information genutzt, die den wirklichen Mechaniken zugeführt wird. Wenn ihr euch das Flussdiagram unten anschaut, seht ihr in der zweiten Kategorie Funktionen, die vllt. etwas mehr mit dem Spiel zu tun haben.
 


In der zweiten Kategorie seht ihr Dinge wie der Lebenszyklus des Spielers, der die Möglichkeit der Handlungsunfähigkeit beinhaltet und natürlich den „Spirit walk“. Gleichzeitig beinhaltet es die Fähigkeiten (Skills), das Identitätssystem, Interaktion mit der Welt und das besonders tolle System unserer künstlichen Intelligenz für die Kreaturen und NPCs. Während wir uns hauptsächlich mit Fähigkeiten und der Interaktion mit der Welt in Version 0.4.0 beschäftigen, sind all diese Punkte im Laufe der nächsten Version dran.

Zuletzt solltet ihr noch einmal auf die ganz rechte Seite des Diagrams schauen, dort seht ihr die Funktionen bzgl. des Überlebens, Gerüchte & Wissen, Verträge, Kampf, Herstellung/Handwerk und die Beschränkung von Zugang. Das sind keine simplen Mechaniken wie in der zweiten Kategorie, sie sind quasi eine Kombination von allem, was davor schon bearbeitet wurde. Zur besseren Lesbarkeit, haben wir dieses Diagram etwas vereinfacht dargestellt, aber stellt euch vor, jeder Kasten in der Kernspielsystem-Kategorie hat Pfeile die nach draußen und wieder in die anderen Kästchen zeigen.
Wie schon gesagt, werden wir die meiste Zeit in Version 0.4.0 damit verbringen, die Herstellung, das Gerüchte & Wissen-System und den Kampf zu gestalten. Wir werden uns irgendwann noch genauer damit beschäftigen. Das gibt euch erst einmal einen groben Überblick, aber wir haben ja gerade gesagt, dass wir uns mit einigen Bereichen etwas näher beschäftigen. Also lasst uns das doch direkt mal tun.

Fähigkeiten (Skills)

Als wir mit der Arbeit an Chronicles of Elyria begannen, hatten wir die Idee, dass alle Aktionen die ein Spieler in der Welt ausführt auf den Fähigkeiten basiert. Ein Teil davon basiert auf den Fähigkeiten die der Spieler persönlich hat und der andere Teil auf denen des Charakters. Es gab daher einen Punkt, an dem CoE über 150 verschiedene Skills hatte, die in verschiedenen Kategorien eines riesigen Fähigkeitenbaums verteilt waren.

Im Laufe der Zeit haben wir gemerkt, dass es auch Aktionen gibt, die nicht wirklich die Fähigkeiten eines Charakters benötigen. Die Attribute des Charakters sollten dafür ausreichen, vor allem in Kombination mit dem Wissen des Charakters. Natürlich wollten wir aber trotzdem, dass die Fähigkeiten des Spielers hierauf Einfluss nehmen, aber der einfache Fakt der Reduzierung von der schieren Anzahl an Aktionen die in Verbindung zu den Charakter Fähigkeiten stehen, hat das Design des Spiels sehr vereinfacht und effizienter gemacht. Das hat uns letztlich zu der sogenannten Fähigkeitenblume geführt, die ihr auf der linken Seite des Vergleichscharts sehen könnt.
 

 

Das war allerdings nicht alles. In Version 0.4.0 haben wir weiter an der Vereinfachung und Überarbeitung der Fähigkeitenblume gearbeitet. Wenn ihr euch den Vergleich anseht, fallen euch vllt. folgende Schlüsselelemente auf.

1.    Deviant (normwidrig) wurde durch Guile (List) ersetzt. Das haben wir gemacht, weil es viele Fähigkeiten in diesem Baum gab, die völlig rechtens von Schauspielern oder Unterhaltern genutzt werden können, genau wie von professionellen Schlossern. Letztlich machte es also keinen Sinn, dass sie alle als „Deviant“ gebrandmarkt werden würden.
2.    Das “Blatt” der Barden wurde in Kunst und Lore (Geschichte) geteilt. Dies repräsentiert die darstellende vs. künstlerische Natur der vielen Dinge, die im Fähigkeitenblatt der Barden aufgetaucht ist.
3.    Zu guter letzt haben wir die Wissenssektion eingeführt. Diese Sektion repräsentiert alle Dinge, die dein Charakter weiß und betrifft sein Wissen über verschiedene Pflanzen und Tiere, Metallen und Materialien und sogar das Wissen über die Feldarbeit und Zucht. All diese Bereiche des Wissens zeigen die neue Vereinfachung des Fähigkeitensystems. Das erlaubt es uns, uns ein wenig mehr auf die Spielerfähigkeiten zu fokussieren, anstatt auf Charakterfähigkeiten.
Gleichzeitig wollen wir sicherstellen, dass die Erfahrungen deines Charakters weiterhin eine Rolle beim Erfolg von Aktionen in Elyria spielen.

Während schon ein großer Teil dieser Arbeit in Version 0.4.0 erledigt ist, gibt es noch genügend zu tun im Hinblick auf die Vereinfachung des Systems etc. Sobald 0.4.0 existiert, werden wir das finale (pre-Alpha) Fähigkeitensystem festgelegt haben. Es wird dann natürlich ausgiebig getestet, sobald wir mit den Spieltests beginnen.

Handwerk/Herstellung (Crafting)

Genau wie bei den Fähigkeiten, wollen wir einen großen Teil der Zeit bei der Entwicklung von 0.4.0 in das Handwerkssystem stecken. Das beinhaltet sowohl die Verbindung zum Welten Interaktionssystem als auch die Tatsache, wie Werkzeuge und Stationen genutzt werden. Um sicherzustellen, dass wir auch entsprechende Gegenstände haben, mit denen wir in den verschiedenen Professionen arbeiten können, arbeitet unser Team an Inhalten, die wir hierfür nutzen können. Hier könnt ihr einige davon sehen.
 

 

 

 

Kampf

Bei einem so starken Fokus auf Fähigkeiten, sollte es nicht überraschen, dass wir vor allem unser Kampfsystem überprüfen wollten. Es gibt Kampftechniken, die sehr gut in das System mit Charakterfähigkeiten greift, während es andere Techniken wie Bogenschießen gibt. Hier wollten wir sicherstellen, dass es vor allem darauf ankommt, dass der Spieler seine Umgebung im Auge behält und seine Fähigkeiten mehr zum Tragen kommen.
Daher wollen wir uns auch um das Kampfsystem kümmern. Wir stellen also gerade die verschiedenen Attribute ein, die mit dem Kampfsystem zusammenhängen (genau wie alle anderen Fähigkeiten). Standardmäßig bestehen alle Fähigkeiten auf einer Kombination von primären, sekundären und tertiären Attributen, die die Erfolgsrate und –wahrscheinlichkeit bestimmen.

Hier gibt es eine Liste der Attribute, die allerdings nicht komplett ist. Jedes Blatt in der Fähigkeitenblume, hat dann einen Eintrag wie diesen hier.
 

Erstellung der Welt & Wahl der Karte

Außerdem arbeiten wir in 0.4.0 an der Erstellung der Karte. Mit der Veröffentlichung der Version 0.4.0, wollen wir endgültig an dem Punkt angekommen sein, an dem wir alle Werkzeuge erzeugt haben, damit die Welt prozedual generiert werden kann. Das bedeutet, dass wir endlich bereit für die Wahl der Karte sind! Es gibt zwei Teile, an denen wir in 0.4.0 arbeiten müssen. Zum einen die Welt Generierung selbst und die Homepage, damit die Wahl der Karte auch stattfinden kann.

Zusätzlich zur unterschiedlichen Flora in den Biomen, erstellen wir auch die einzigartige Fauna hierfür. Einige, wie der Foxcelot unten, werden je nach Biom etwas unterschiedlich sein. Das kann die Farbe und Struktur des Fells betreffen, wie beim Foxcelot, aber nicht immer ist es so. Manche Kreaturen sehen in den Biomen immer ähnlich aus (wie die Schafe), aber haben unterschiedliche Verhaltensweisen für ihr Überleben am jeweiligen Ort.
 

Ich war versucht einige Bilder vom Laubwald Biom an dem wir gerade arbeiten zu veröffentlichen, aber ich überlasse die Ehre Raevantiel in seiner ChamberBot Sitzung morgen. Eine Sache, die ich allerdings sagen kann ist folgende: es gibt dort sehr große Bäume.

Zu Anfang der Arbeit an 0.3.0 haben wir ein Grundgerüst vorgestellt, wie wir uns die Homepage bzgl. der Wahl der Karte aussehen könnte.
 

Wir haben uns seitdem darum gekümmert und schon einige Versionen erstellt. Außerdem haben wir mit dem Einfügen von Inhalten begonnen. Auch wenn wir noch nicht fertig sind, könnt ihr unten ein mögliches Ergebnis sehen.
 

 Geschichte (Lore)

Außerdem startet mit Version 0.4.0 unser erstes großes Weltevent. Letztes Jahr im November und Dezember, haben einige Spieler die Möglichkeit zur Teilnahme am Free Kingdom of Elyria Event gehabt. Dieses Event war auf einen bestimmten Server beschränkt, auch wenn trotzdem alle Spieler die Möglichkeit hatten daran teilzunehmen und die Geschichte des Luna Servers (NA-E) mitzugestalten.

Dieses Jahr tun wir es im Juli/August, allerdings mit viel größerer Tragweite. Wir werden ein sechs Wochen langes Event starten, bei dem die Spieler selbst diktieren, durch ihre gemeinsamen Aktionen und Entscheidungen, was an einem Ereignis im Jahr 229 des vierten Zeitalters geschehen ist und daraus wurde – ein Ereignis knapp 600 Jahre vor dem Start des Spiels.

Das ist keine kleine Angelegenheit. Dieses Event zeigt, deutlicher als je zuvor, wie sehr wir möchten, dass die Community von CoE und ihre Spieler selbst die Geschichte von Elyria vor dem Start gestalten können. Während die Chroniken von Elyria sehr groß sind, ist es das erste Mal, dass die Spieler sich ihre eigene Geschichte schreiben können. Stellt euch einfach einen Vorläufer für die Geschehnisse vor, die durch die Story Engine kreiert werden. Bald folgen weitere Informationen bzgl. der “sengenden Pest”.

Zusammenfassung

Das ist alles Leute. Die Version 0.4.0 ist wirklich das, auf was wir im Studio die ganze Zeit gewartet haben. Es ist die Chance, endlich einige Spielmechaniken in die Welt zu bringen, an der wir so hart arbeiten. Etwas, das wir auch „fühlen“ können. Zusammen mit mehr Integrationsarbeit in 0.5.0, könnte es sein, dass die beiden folgenden Versionen die entschiedensten in dem ganzen Prozess sein könnten. Wir freuen uns, dass ihr dabei seid und hoffen, dass ihr genauso gespannt auf die Ergebnisse der Versionen 0.4.0 und 0.5.0 seid.

Caspian

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