Bürgermeister, Siedlungen und Eigentumsverhältnisse

June 27, 2018

##05.19.2018#Bürgermeister, Siedlungen und Eigentumsverhältnisse#
Ranulf: Caspian, kann ein Baron genauso abgewählt werden wie ein Bürgermeister?
Wir haben darüber gesprochen, und es scheint ein kleines Problem für einen Herzog zu sein, wenn seine Generäle demokratisch gewählt werden oder zumindest durch eine Abstimmung ihren Sitz verlieren können?

Caspian: Ranulf, Verschiedene Siedlungen haben unterschiedliche Anforderungen an den Umgang mit ihren Führern. Zum Beispiel haben Dörfer nicht einmal einen Bürgermeister. Was die Städte+ betrifft, so ist der Bürgermeister der Siedlung der "Gilden Leiter" und der Stadtrat die "Offiziere". Es ist theoretisch möglich, dass die Ratsmitglieder den Leiter stürzen, wenn sie im kollektiven mehr Eigentumsrechte innehaben.

Das wäre wie, wenn ein CEO die Aktien seines Unternehmens verkauft und dann abgewählt wird. Es passiert, aber es ist nicht üblich. Was deine unmittelbare Frage angeht, so hat ein Baron in der Regel mehr Ressourcen als ein normaler Bürgermeister, da er mehr Verantwortung trägt. Man würde erwarten, dass es dadurch schwieriger wird Ihn zu entmachten.

Es ist wichtig, den Unterschied zwischen Landbesitz und Eigentumsrechten zu verstehen. Wenn Sie eine Siedlung gründen, "spenden" Sie Grundstücke im Tausch gegen Eigentums-/Stimmrechte. Das ist wie Aktien einer Firma. Das von Ihnen eingebrachte Land gehört nun der Siedlung und wird von ihr verwaltet, aber Ihre Stimmrechte bleiben bestehen.

Wenn Land annektiert wird, erhöht es den Wert der Siedlung, und wer auch immer das Land beigesteuert hat, erhält zusätzliche Stimmrechte. Sobald das Land Teil einer Siedlung ist, kann es verkauft oder verpachtet werden, um Einnahmen für die Siedlung zu erzielen, aber es bleibt Teil der Siedlung.

##05.30.2018#Chronicles of Elyria und Ehrgeiz im Design#
Snipehunter: Mittlerweile, so denke Ich, habe ich eine gewisse Expertise in der MMO-Entwicklung. Wenn wir Spiele wie Chronicles of Elyria als MMO behandeln, dann ist dies mein fünftes MMO-Projekt und mein zweite Erfahrung im Bezufg auf "evolving online world" Konzept. Ich bin eigentlich zu diesem Projekt gekommen, weil ich eben nicht das Gefühl habe, dass es zu Ambitioniert ist. Ich glaube, jene Ambition ist notwendig, um solche Spiele wirklich innovativ zu gestalten.

Aber auch hier mache ich mir aufgrund meiner Erfahrung keine Sorgen um die technischen Voraussetzungen: Was als Verkaufsprodukt in ein MMO einfliesst, hat oft sehr wenig mit dem Machbaren zu tun.Es ist oft der Fall das die Entscheidung was implementiert wird auf der Vision des Spiels basiert, oder was der Markt möchte, oder gar eine schwammige Vorstellung der Shareholders "was die Spieler wollen". Die Frage der Machbarkeit beantwortet in der Regel die Frage, wie ein Feature implementiert wird, und nicht, ob dieses Feature implementiert wird.

Und, OK, wenn ich ein wenig zynisch werden würde, würde ich wahrscheinlich erwähnen, dass der zweithäufigste Entscheidungsfaktor "wie viel Zeit bleibt" ist, aber das ist kein Problem das nur bei MMOs auftritt, und ich muss ehrlich sein, ich fühle mich heute nicht wirklich so zynisch.
Nichts, was wir vorhaben, und schon gar nichts, was wir bisher erwähnt haben, ist für ein solches Spiel unmöglich oder gar unpraktisch. Tatsächlich kann man Beispiele zu fast jeder Mechanik die wir bisher besprochen oder gezeigt haben in anderen Spielen finden. Es gibt ein paar Dinge, die wir tun, die einige moderne Tricks beinhalten, die du vielleicht noch nie zuvor gesehen haben. (Zum Beispiel, das Schmieden verändert die Form des Metalls und nicht nur das "Puffen" von einer Form zur anderen)

Im Allgemeinen denke ich dass der Punkt, welcher uns so ehrgeizig erscheinen lässt, welcher Leute unsere Reichweite in Frage stellen lässt, der ist dass die Mechanismen und Funktionen, über die wir reden, heutzutage sehr ungewöhnlich im Online Game Bereich sind, aber es gab eine Zeit, da war der Vorstoss in Richtung des Multiplayer Evolving Online World Bereichs, den wir hier vertreten, nur "In welche Richtung diese Spiele wohl gehen werden". Diese Zeit ist über zwanzig Jahre her, also ist es schwer, das Gefühl zu haben, dass wir die Dinge zu weit treiben. Wenn überhaupt, dann liegen wir als Branche weit hinter dem Zeitplan zurück.

Ich schätze, was ich sagen möchte, ist, dass es keine Frage der Technik oder der Feature Anzahl ist. Es ist vielmehr so, dass sich der Ehrgeiz, der diese Spiele einst beflügelt hat, in etwas anderes verwandelt hat, so dass es in der heutigen Zeit unerwartet und überaus ungewohnt ist, wenn ein Team auf eine Wiederbelebung dieser ursprünglichen
Pionierideale drängt.

Hoffe das Hilft.

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