Kommunikation

April 29, 2018

Was meinen wir mit Kommunikation?

Im Prinzip kann die Kommunikation auf die Übertragung von Informationen reduziert werden.
Im wirklichen Leben können wir Ideen, Wissen, Memes, Krankheiten, Daten, Absichten, Wünsche, Bedeutungen und mehr kommunizieren. In Elyria wollen wir es ähnlich halten!

Die Kommunikation zwischen den Spielern ist der Kern jedes Rollenspiels, egal ob Sie online sind oder mit Würfeln an einem Tisch sitzen. Table-Top RPGs hatten immer Möglichkeiten für die Spieler, die Gedanken und Absichten ihres Charakters von den Meta- oder mechanischen Teilen der kooperativen Geschichte zu trennen, zu der sie gehörten.

Spieler: "Mein Charakter rennt auf die Wache zu und schreit verzweifelt:" Das Waisenhaus brennt ab und das völlig unabsichtlich! '"Game Master:" Die Wache bemerkt, dass du tagsüber eine brennende Fackel trägst. Würfel auf Überzeugen ... "

Zu Beginn des online gamings wurde über Newsgruppen oder Telefonkonferenzen Regeln von den Spielern fest gelegt, was in-character oder out-of-character ist, ähnlich wie beim In-Person-Gaming. Es wurde einfach zusammen mit der Nachricht angegeben.

Als es MUDs gab, erlaubten sie den Spielern, in einer Spielwelt zu existieren, die über ihre eigenen Vorstellungen hinausging. Der Server diktierte, wo sie waren und was sie taten. Befehle wie / sagen oder / schreien wurden zum Kommunizieren mit anderen Charakteren benutzt, basierend auf ihrer Nähe zu Ihnen, während private Nachrichtenbefehle wie / flüstern oder / erzählen direkt mit einem Spieler kommunizieren konnten, egal wo sie waren.

Moderne MMOs nahmen diese frühen Chat-Befehle an und fügten noch mehr hinzu: allgemeine Kanäle für Zonen, Handel, Gilden usw. Dann kamen die Trolle, Spammer und Goldfarmer, die sich nicht anstrengten, in den Rollenspiel-Teil des Genres einzutauchen. Als MMOs populärer wurden, erzeugten Hunderte und Tausende anderer Spieler ein Signal-Rausch-Verhältnis, das so unerträglich ist, dass viele Spieler jetzt diese Kanäle stummschalten oder ignorieren - indem sie den Massive-Multiplayer-Teil aus der Gleichung verbannen. Es bleibt nur Online-Spiel übrig, und selbst das ist umstritten.

Chronicles of Elyria zielt darauf ab, viele der Fallstricke der heutigen MMORPGs zu mildern und einige der Vorteile (oder Nebenwirkungen) von älteren Spielen zurückzubringen, indem einige, relativ kleine Änderungen in der Art und Weise der Kommunikation zwischen den Spielern vorgenommen werden.

Kommunikationsmechaniken

Um Spielern zu helfen, in Elyria einzutauchen und völlig neue Spielstile zu entwickeln, haben wir eine Reihe von kommunikationsabhängigen Mechanismen hinzugefügt, um die Art von In-Game-Erlebnissen zu unterstützen, die wir Spielern geben wollen! Beginnend mit...

In-Charakter Chat

Ähnlich wie im wirklichen Leben, wenn du etwas sagst, wissen die Leute, dass du es warst, der es gesagt hat. Menschen um dich herum werden dich sehen und an dich als eine Person denken, nicht als eine Marionette, die von Außerirdischen im Weltraum oder kosmischer Vorherbestimmung kontrolliert wird. Die meiste Kommunikation in Elyria ist dieselbe. Wenn dein Charakter spricht, können andere Charaktere (sowohl PCs als auch NSCs) auf das reagieren, was du sagst, ohne über den Spieler hinter dem Vorhang nachzudenken. Der gesamte Chat wird aus dem Namen deines Charakters und nicht aus deinem Spielernamen kommen. Dies schafft Möglichkeiten für Intrigen und dramatisches Geschichtenerzählen, die die persönliche Geschichte deines Charakters verbessern können und erlaubt, dass Dinge wie falsche Identitäten wirklich verwendet werden. Wir sagen nicht, dass ihr an Live Action Role Play teilnehmen müsst, aber wir möchten den Spielern helfen, in die Welt von Elyria einzutauchen und die Reise ihres Charakters zu schätzen, während sie sich entfaltet. Ein Gespräch ist der erste Schritt!

Nähe/Umgebungs Chat

Die gebräuchlichste Form des textbasierten Chats ist das Flüstern, das diskrete Sprechen, das normale Sprechen und das Schreien. Wenn ihr auswählt, welchen Chatbefehl ihr verwenden möchtet, wählt ihr wirklich, wie viele Personen in eurer Nähe euch hören werden. Mit „Normalen Sprechen“ kannst du dich mit anderen Spielern und NPCs unterhalten, ohne auf dich aufmerksam zu machen.„Diskretes Sprechen“ wird offensichtlicher, aber ihr könnt euch mit mehreren Personen unterhalten und ihr habt die Chance, von einem Spion belauscht zu werden, so dass Charaktere vielleicht etwas Privatsphäre suchen möchten, bevor sie Geheimnisse preisgeben. Mit „Schreien“, wie erwartet, könnt ihr über eine größere Entfernung kommunizieren, aber viel mehr Menschen können euch hören. Das bedeutet, dass du vielleicht einen flankierenden Sneak-Angriff auf einige Banditen mit deiner Gruppe koordinieren möchtest, bevor du dich in Position bewegst. Wenn Stealth nicht deine Sache ist, könnten deine kühnen Schreie deine Verbündeten ermutigen oder dich zur lebhaftesten Person in der Taverne machen. „Flüstern“ bedeutet im Prinzip, das du dich vor beugst und deine Hände vor deinen Mund hälst, um direkt in das Ohr eines anderen Charakters zu flüstern. Es ist völlig privat und kann nicht von anderen mitgehört werden, ist allerdings auf ein einzelnes Ziel beschränkt.
 


Dies bietet auch einen Grund für Elyrianer, öffentliche und private Räume zu schaffen, Versammlungsräume und Schulen und Burgen zu bauen und tatsächlich um die Welt zu reisen, um Vorhaben zu koordinieren oder neue Informationen zu lernen. Tatsächlich erfolgt die Verbreitung von Informationen ausschließlich über den Charakter-basierten Umgebungs-Chat! Wenn Sie möchten, dass Menschen weit und breit von euren Leistungen hören, um euren Ruhm oder euren Ruf zu steigern, müsst ihr sicherstellen, dass es laut und in Charakter ausgesprochen wird. Dieses einfache System könnte der wichtigste Baustein für eine lebendige und atmende Welt sein, die wir für die Chronicles of Elyria erschaffen.

Familien Chat

Einer der großen Vorteile der Familie ist ihre Nähe. Liebe sie oder hasse sie, sie sind deine Familie. Im Gegensatz zu Erdlingen teilen die Elyrianer eine besondere Bindung zu ihren Familien, die es ihnen ermöglicht, über physische Grenzen hinaus zu kommunizieren. Im Wesentlichen wird die enge Familie automatisch anhand ihres Charakternamens in eurer Freundesliste angezeigt, sodass ihr euch von jedem Ort auf Elyria aus koordinieren könnt. Großartig für eine Rettungsaktion, wenn ihr in einer Lawine gefangen seid oder falls ihr jemanden braucht, der euch mehr Handwerksmaterialien bringt, wenn Sie knapp werden. Du musst die „Fourth Wall“ nicht brechen, um deine Familie zu erreichen!

Kinder des Staates (Waisenkinder) haben keinen Familienchat, was als Nachteil angesehen werden kann. Oder nicht, abhängig davon wie ihr das Spiel genießen wollt. Umgekehrt haben einige Stämme vielleicht mehr als normale Familienkreise und haben eine einzigartige Möglichkeit, mit ihrer gesamten Siedlung zu kommunizieren.

Identitäten

Ein Charakter und ihre Identität sind zwei verschiedene Dinge in Chronicles of Elyria. Der Charakter repräsentiert den physischen Körper, während die Identität die immateriellen Teile wie den Namen, den Ruf und die Rolle des Charakters darstellt. Eine Identität ist ein Stück Wissen, das durch unsere Kommunikationsmechaniken zwischen den Charakteren geteilt werden kann.

Wenn ihr euch einem Charakter nähert, den ihr noch nie zuvor gesehen habt, gibt es kein schwebendes Namensschild über dem Kopf, das identifiziert, wer er ist, welche "Klasse" er ist oder andere Informationen. Das Gleiche gilt für dich. Wenn du zum ersten Mal eine neue Stadt betrittst, wird niemand um dich herum die geringste Ahnung haben wer du bist!

Vorstellungen

Wenn du mit einem anderen Charakter sprichst, kannst du dich entweder vorstellen oder ihn fragen sich vorzustellen. Beides kann über die Benutzeroberfläche in ähnlicher Weise geschehen, wie ihr jemanden in den meisten MMOs zu einem Duell herausfordert. Wenn ihr jemanden bittet, sich vorzustellen, und er akzeptiert, werden euch (für eine kurze Zeit) die Informationen angezeigt, die er auf seiner Benutzeroberfläche teilen wollte. Wenn er ablehnen sollte, wird er weiterhin ein namenloser Fremder auf eurem Bildschirm sein.

Wenn ihr euch selbst vorstellt, bestimmt ihr, ob ihr euren Vornamen, euren vollständigen Namen, euren vollständigen Namen und Titel oder zusätzliche Informationen wie die Organisation, der ihr angehört, übermitteln möchtet. Je mehr Informationen ihr teilt, desto bequemer kann eine Person mit euch sprechen - und desto wahrscheinlicher werden sie sich später an euch erinnern.

Sobald du mit einem anderen Charakter genug gesprochen hast oder ein paar Mal mit ihnen Geschäfte gemacht hast, wirst du dich schließlich automatisch daran erinnern, wer sie sind. Sobald ihr einen Charakter gut genug kennt, werden ihr ständig das schwebende Namensschild über ihrem Kopf sehen. Es wird nicht verblassen, wenn sie außer Sichtweite sind. Wenn ihr einen großen Schneider kennt und jemand euch um eine Empfehlung bittet, könnt ihr ihm den Namen und die Informationen dieses Schneiders geben. Es geht nur darum, wen du kennst, nicht war?

Anonymität

Während Charaktere standardmäßig anonym sind, möchtest du manchmal anonym werden. sogar unter denen, die dich kennen. Vielleicht bist du ein berühmter Barde, und du willst von einer Seite der Stadt zur anderen kommen, ohne von Fans umzingelt zu werden. Vielleicht spielt dein Boss auch CoE und du hast dich krank gemeldet und willst durch die Gildenhalle kommen, ohne erwischt zu werden. Oder, vielleicht bist du dabei, etwas ... normwidriges zu tun, und du willst die Fähigkeit, zu sagen, du wärst "nicht in der Nähe".
 

 

Was auch immer der Grund sein mag, Charaktere können ihre Identität verstecken, indem sie einen Kapuzenumhang mit der Kapuze hochgezogen tragen. Wenn du mit deiner Kapuze durch die Stadt gehst, kann das natürlich zusätzlichen Verdacht aufkommen lassen, aber wenn du dein Namensschild verstecken willst, wird dies so möglich sein. Wenn jemand euch nicht erkennt, weil ihr anonym seid, können Sie diese Informationen nicht mit den Behörden teilen, oder? Es ist wahrscheinlich zu ihrem Besten …

Gefälschte Identitäten und Verkleidungen

Genauso wie ihr die Ausrüstung wechselt, könnt ihr eure Identität ändern (sofern ihr zuvor eine entwickelt habt). Dies steuert verschiedene Dinge wie den Namen, den ihr angebt, wenn ihr euch vorstellt, den Titel, den ihr verwenden möchtet, und vor allem, welche Verkleidung ihr verwenden möchtet.

Bevor ihr zwischen mehreren Identitäten wählen könnt, müsst ihr zuerst zusätzliche Identitäten erstellen. Identitäten entstehen durch das fälschen der entsprechenden Dokumente und die entsprechende Verkleidung. Dies beinhaltet sowohl die Fähigkeit "Fälschung" als auch die Fähigkeit "Verkleiden". Beide befinden sich im Deviant Skill Tree und beide sind normalerweise illegal. Wenn ihr mit gefälschten Dokumenten konfrontiert werdet oder eure Verkleidung durchschaut wird, könntet ihr für alles, was ihr unter dieser Verkleidung getan habt, zur Rechenschaft gezogen werden. Und das zusätzlich zu jeder Gefängniszeit, die ihr für die Erstellung falscher Identitäten bekommt!
 

 

Was sind also die guten, legalen Gründe, eine falsche Identität zu schaffen? Nun, es gibt wahrscheinlich keine ... Im besten Fall verwenden Sie möglicherweise eine alternative Identität, um Unternehmensspionage zu begehen und Geschäftsgeheimnisse von einer seriösen Gilde zu stehlen. Im schlimmsten Fall magst du ein berühmter Attentäter sein, der zwischen Identitäten springt, um nicht erwischt zu werden. In beiden Fällen bedeutet die Tatsache, dass ihr mehrere Identitäten habt, im Allgemeinen, dass ihr nichts Gutes im Schilde führt. Ähnlich wie Anonymität, kann eine falsche Identität andere davon abhalten, dich zu identifizieren, und kommt mit dem Bonus, dass du aussiehst, als wärst du auf ärger aus...

Wann immer ihr eine falsche Identität annehmt, besteht die Möglichkeit, dass andere sie als Fälschung erkennen. Die Wahrscheinlichkeit, dass jemand Ihre Identität durchschaut, basiert darauf, wie vertraut ihr beide seid. Je öfter du jemandem begegnet bist, desto leichter ist es, die Lüge zu erkennen. Wenn du keine Verkleidung trägst, kann es nur ein paar Begegnungen brauchen, bis jemand die falsche Identität entdecken wird. Sich mit einer Verkleidung zu tarnen, wird dir bei deiner Scharade helfen, aber dennoch, je mehr du mit jemandem in anderen Identitäten interagierst, desto leichter wird es für sie zu erkennen, dass diese Identitäten zum selben Charakter gehören.

Es ist möglich, dass ein anderer Charakter deine Identität mit diesen Mechanismen stehlen kann. Wenn sie sich wie euch verkleiden und genügend Beweise dafür vorlegen können, dass sie ihr seid, könnte das ein Problem sein. Du solltest vorsichtig sein, wenn du anderen Charakteren Informationen preis gibst. Wie paranoid du sein willst, liegt ganz bei dir!

Ruf & Ruhm

Es sollte klar sein, dass ihr nicht wollt, dass jemand eure Identität stiehlt und dann eine Reihe von Verbrechen begeht. Das kann nicht nur zur Strafen führen, wenn euren Namen nicht säubern könnt, sondern es gibt noch einen subtileren, aber ebenso wichtigen Grund, warum ihr eure Identität intakt halten wollt. Dein Ruf und Ruhm.

Dein Ruhm ist ein Maß dafür, wie gut dein Name oder deine Identität bekannt ist. Je berühmter du bist, desto mehr Leute (NPCs und PCs) werden dich erkennen, wenn ihr im Gespräch erwähnt werdet. Je berühmter du bist, desto wahrscheinlicher ist es, dass dein Ruf sich ausbreitet.

Euer Ruf ist die öffentliche Information oder Meinung über euch. Ruf und Ruhm arbeiten zusammen, aber jeder einzelne kann individuell angepasst werden. Dies schafft vier mögliche Kombinationen:

•    Berühmt mit einem guten Ruf
•    Berühmt mit einem schlechten Ruf
•    Größtenteils unbekannt mit einem guten Ruf
•    Größtenteils unbekannt mit einem schlechten Ruf

Im Allgemeinen ist dein Ruf - gut oder schlecht – eine Zusammenfassung der Dinge, die du tust, von denen die Leute wissen. Es ist wichtig zu betonen, dass dies auf den Informationen basiert, die Menschen über euch wissen. Es ist durchaus möglich, eine dunkle Affinität zu haben, aber ansonsten als aufrichtiger Bürger der Öffentlichkeit zu erscheinen und somit einen positiven Ruf zu haben. Und natürlich, wenn jemand, mit dem du arbeiten willst, eine dunkle Affinität hat oder ein Verbrecher ist, kann ein schlechter Ruf natürlich positiv sein!
 

 

Ähnlich wie dein Ruf, ändert sich dein Ruhm im Laufe der Zeit aufgrund der Dinge, die du tust, die andere Menschen oder die Geschichte beeinflussen. Errungenschaften zu beenden, Aufgaben zu erledigen und sogar nur Gegenstände herzustellen oder zu verkaufen, können sich auf deinen Ruhm auswirken.

Es sollte auch darauf hingewiesen werden, dass Ihr Ruf und Ruhm nicht nur euch gehört. Wenn dein Finaler Ruf und Ruhm bestimmt wird, werden auch Gruppen, mit denen du verbunden bist, deine Familie und Dynastie in Betracht gezogen. Das Gegenteil ist auch wahr. Dinge, die du tust, können sich auf den Ruf und den Ruhm deiner Familie oder Organisation auswirken!

Informationen

All das Gerede darüber, was Charaktere über dich wissen ... aber wie? Information ist eine Ware in Chronicles of Elyria. Es verhält sich sehr ähnlich wie ein physischer Gegenstand im Inventar deines Charakters, aber im Gedächtnis deines Charakters. Ereignisse und Personen, die angetroffen werden, werden der Chronik eines Charakters hinzugefügt - ähnlich wie das Aufgabenlogbuch oder das Ingame-Glossar eines RPGs - nur diese Einträge können über das Klatschsystem mit anderen Charakteren geteilt werden. Sowohl Spieler als auch NPCs können auf diese Weise Informationen handeln. Jedes Mal, wenn du mit NPCs interagierst, hast du die Gelegenheit, mit ihnen zu klatschen. Dies gibt dir die Möglichkeit, Dinge über andere Charaktere in deiner Gegend zu erfahren und Dinge, die du miterlebt hast, zu teilen. Abhängig von der Offenheit des NPC, mit dem du sprichst, können sie auch die Informationen an andere NPCs und PCs weitergeben.

Handlungen, die ihr tätigt, und Entscheidungen, die ihr trefft, werden in Elyria auf dieselbe Weise widerhallen. Wenn ihr bemerkenswert oder berüchtigt seid, können eure Taten weit und breit bekannt werden, wenn ihr einen Abdruck hinterlasst der groß genug ist. Je nachdem, wie du dich dabei fühlst, kannst du diejenigen zum schweigen bringen, die deine dunklen Geheimnisse kennen, bevor die Information herauskommt, oder einen reisenden Barden dazu bringen, deine Lobeshymnen im ganzen Reich zu singen. Indem ihr eure Taten an eure Identität bindet, durch die Möglichkeit eure Taten in Anonymität zu verschleiern und durch die Möglichkeit eure Worte und Taten in den Gedächtnissen anderer Elyrianer zu verewigen, können die Spieler konkret Fragen darüber beantworten, ob ihr Spielleben in Elyria Bedeutung hat!

Gerüchte

Gerüchte sind großartig. Meist sogar besser als echte Fakten! Du bekommst nicht nur echt tolle Informationen, es wird sogar immer weitergetratscht, ohne dass jemand mal auf die Idee kommt diese Gerüchte zu hinterfragen. Die Bewohner Elyrias sind in der Lage die Informationen weiterzugeben, die sie durch das Gerüchtesystem erfahren haben. Bei Unterhaltungen, genau wie bei Bekanntmachungen, hast du die Mölglichkeit Informationen über dein Inventar freizugeben. Es könnte sich dabei um etwas handeln, was du gesehen oder gehört hast oder sogar missverstanden hast, aber für die Wahrheit hältst usw. Vielleicht möchtest du sogar absichtlich Lügen? Informationen zur rechten Zeit an die richtige Person weitergereicht, kann ganze Nationen zusammenstürzen lassen, Ehen zerstören oder den Preis von Waren beeinflussen…oder sogar einen Unschuldigen ins Gefängnis bringen.

Nicht jeder Teil von diesen Gerüchten ist auch zum Teilen geeignet. Wunder dich also nicht, wenn dein Versuch die Meinung von anderen bezüglich deiner Person zu steigern immer wieder misslingt.

Gerüchte sind nicht auf einzelne Häppchen beschränkt. Die Bekanntheit von Organisationen, Familien und Regierungen kann sich durch das Gerüchtesystem weiter ausbreiten. Wenn Personen sich unterhalten, teilen sie automatisch Informationen. Es liegt an dir diese Informationen zu verwalten, herauszubekommen und auf Dinge zu reagieren, die du lieber geheim halten wolltest. Genau wie im echten Leben hast du niemals die totale Kontrolle über alle Geschehnisse. Stell dich also auf spaßiges Drama ein!

„Drei können ein Geheimnis für sich behalten, wenn zwei von ihnen tot sind.“ – Benjamin Franklin

Meinungen

Es gibt einen Unterschied zwischen Fakten und Meinungen im echten Leben und es wäre nicht fair, wenn man sie nicht unterscheiden könnte. Im echten Leben haben wir viele Hinweise für das Erkennen von echten Fakten oder eher einer Meinung: familiäre Zusammengehörigkeit mit dem Beschuldigten und Überzeugungen, Tonfall, wie sehr jemand gestikuliert, Augenkontakt, Referenzen anführen, wie sie über dich denken etc. Vieles davon kann man allerdings nicht in das Spiel einbauen. Wir haben nur zwei Wege, wie wir Informationen an euch weiterleiten können: visuell und hörbar. Und auch dort gibt es noch Einschränkungen. Wir werden zum Beispiel nicht jede erdenkliche Geste in das Spiel einbauen können, nur damit man sie dann im Gespräch verwendet. Stattdessen bauen wir andere Wege ein.

Ein Beispiel dafür ist der „Meinungsindikator“. Während einer Unterhaltung entwickelst du ein Gefühl für die Meinung deines Gesprächspartners über dich. Neben der Vertrautheit mit dem Gesprächspartner, kannst du somit einen gewissen Sinn für die gewonnen Informationen entwickeln und ob du ihnen trauen kannst. Kulturelle, religiöse und soziale Gegensätze machen das etwas herausfordernder. Bilde dir also nicht ein, dass du sofort einen Waerd durchschauen kannst, den du das erste Mal triffst. Es sei denn du bist ein Dras oder To’resk, da diese Stämme einen Vorteil beim Gespür für die Intentionen und Beweggründe des Gegenübers haben. Es gibt einen Grund dafür, warum sie gewiefte Verhandlungsführer sind. Das ist nicht nur irgendein Gewäsch von mir Leute!

Zeugen und Beweise

Nehmen wir an, jemand bricht das Gesetz. Natürlich nicht du…auf keinen Fall du!

Wenn jetzt also jemand denjenigen dabei beobachtet hat, wie kann man ihn Gerecht bestrafen? Mit einer Zeugenaussage und Beweisen!

Nicht alle Regierungen in Elyria haben dieselben Gesetze und daher gibt es eine gewisse Variabilität in der Gewichtung solcher Zeugenaussagen und der Beweise, aber die Soulborn Engine ist nicht für die Identifizierung von Verbrechen zuständig. Unsere Spielengine ist dafür zuständig, Spieler zu finden und zu bestrafen, die Lücken in unserem Code ausnutzen. Nur Spieler können also Gesetzesbrüche sehen und entsprechend bestrafen! Wenn also ein Gesetz gebrochen wird, wissen wir zwar davon, aber die Spieler müssen etwas dagegen tun und Beweise sammeln, damit sie den Kriminellen seiner Strafe zuführen können.
 

 

Welche Arten von Beweisen gibt es? Ich bin froh, dass du das fragst! Es gibt zwei Hauptkategorien: direkte und indirekte Beweise.

Direkte Beweise sind:

-    Physische Beweise wie z.B. das Messer mit dem der König erstochen wurde.
-    Hinweise wie z.B. Fußabdrücke auf dem Fenstersims.
-    Zuverlässige Zeugenaussagen wie z.B. die Wache, die einen Attentäter beim Klettern durch das Fenster beobachtet hat.
-    Gerüchte oder „Hörensagen“ wie z.B. der Gastwirt, der einen Attentäter belauschen konnte, wie er über einen Vertrag gesprochen hat.

Indirekte Beweise sind:

-    Beweise des Umstands wie z.B. ein Stück Stoff, dass das Wappen eines rivalisierenden Königreichs trägt.
-    Unzuverlässige Zeugenaussage wie z.B. die Magd, die eine verhüllte Person im Hof gesehen hat.
-    Gerüchte oder „Hörensagen“ wie z.B. jemand hat Haelgror dabei gehört, wie er das Töten des Königs spricht.

All diese Informationen stellen Gegenstände im Spiel dar, die auch aufgenommen werden können. Lege diese Beweise dem Richter vor und du erhältst ein Kopfgeld. Jetzt kannst du den Kriminellen Gefangennehmen und ein Urteil erwirken. Hoffentlich hast du alle Beweise gesammelt und den Richtigen erwischt.

Sozialstand und krimineller Status

Das bringt mich zu etwas anderem, was Charaktere kommunizieren können: den Status! Wenn du jemanden dabei beobachtest, wie er ein Gesetz bricht, kann deine Zeugenaussage ein direkter Beweis werden. Du kannst außerdem den Kriminellen direkt bewusstlos schlagen und benötigst dafür kein Kopfgeld im Vorfeld – sofern die Gesetze es in dieser Gegend so erlauben. Solltest du also sehen, wie Unrecht geschieht, kannst du einschreiten und etwas dagegen tun!
 

 

Wenn diese Informationen durch das Gerüchtesystem geteilt werden, ändern die anderen Bewohner ihre Meinung über die entsprechende Person. Ein gutes Beispiel ist, dass Fleyt beispielsweise ein Brot aus Prithierias Gaststätte stiehlt und sie Sephryana davon erzählt. Nun will Sephryana Fleyt sicherlich nicht mehr unbeaufsichtigt in ihrer Schmiede wissen und ruft womöglich sogar die Wachen. Selbst wenn Fleyt niemals gefangen genommen wird, ist sein sozialer Status nun der eines Kriminellen. Das könnte allerdings genauso viele Türen öffnen, wie er schließt.

Weiteres Wissen

Es gibt noch weitere Teile von Informationen die du erhalten und ggfs. mit anderen Charakteren teilen kannst. Rezepte für das Handwerk, Kampftechniken, Informationen über die Flora und Fauna und noch viel mehr. So etwas kann von anderen Personen oder geschriebenen Texten erlernt werden (je nach Schwierigkeitsgrad der Information). Bibliotheken haben also einen ganz praktischen Nutzen – egal ob sie privat, öffentlich oder nur für eine Organisation zugänglich sind – enthalten sie Wissen. Bücher sind außerdem leicht zu transportieren und auch wenn sie über die Zeit vllt. abgenutzt sind, sterben sie nicht einfach und gehen zurück in die Akashic Records. Da Charaktere das Bedürfnis nach Informationen haben um zu lernen oder zu wachsen, sind Bücher in Elyria wichtiger als in vielen anderen RPGs. Dort sind sie häufig einfach nur für ein paar Quests gut oder enthalten Lore über die Welt. Sofern man sie denn liest.

Erneut muss dein Charakter diese Informationen aber im Spiel erlangen, damit er sie auch nutzen kann. Ein tolles Rezept im Wiki zu finden hilft dir also nicht im Spiel weiter. Du erfährst vllt. ein paar interessante Dinge, aber das war es auch schon.

Verträge

Verträge sind Vereinbarungen zwischen mind. zwei Individuen. Ein Vertrag enthält spezielle Klauseln und Verbindungen, die durch eine Spielmechanik ermöglicht werden: welche Pflichten die Vertragspartner haben, in welchem Zeithorizont (falls es zutrifft), wann der Vertrag als erfüllt gilt und was passiert, wenn der Vertrag nicht eingehalten wird. Dieses System ist ein eine Kernmechanik von Chronicles of Elyria und die Basis der von Spielern geführten Regierungen, Wirtschaft, Quests, Gesetzen, Organisationen und…du verstehst schon. Alles was du bisher gelesen hast, ist ein wichtiger Punkt für das Vertragssystem. Informationen, Identitäten und der In-Charakter Chat werden die Verträge mit Inhalt füllen. Es gibt zwei Arten von ihnen: Implizite und explizite Verträge.

 

 
Implizit

Implizite Verträge müssen nicht von allen Parteien unterzeichnet werden, wie etwa Gesetze, Nachfolgeregelungen oder Kopfgelder. Sie haben also auf jeden Auswirkungen, der involviert ist. Es ist also auch möglich, dass man womöglich gar nicht weiß, welche impliziten Verträge gerade Auswirkungen auf einen haben, weshalb es sich empfiehlt, vor dem Bereisen einer neuen Region die lokalen Gesetze etc. zu kennen. Solche Fehler sehen wir auch in der Realität immer mal auf unserer Erde: man weiß nicht, dass man im Vereinigten Königreich auf der linken Seite fährt, wie hart die Gesetzte für das Zumüllen der Straßen von Singapur sind oder den Gesetzen in Dubai bzgl. einer Verhüllung. Unwissenheit schützt vor Strafe nicht! Es liegt also an den Spielern, wie viel Risiko sie eingehen wollen.

Explizit

Explizite Verträge müssen von allen involvierten Parteien unterzeichnet werden und können Allianzen zwischen Souveränitäten, Handelsabkommen, Mietverträge oder Testamente beinhalten. Es versteht sich eigentlich von selbst, aber es ist zu empfehlen, dass man das Dokument einmal von vorne bis hinten durchließt und versteht! Auch wenn das Spiel Vertragsbruch mit einer In-Game Mechanik versehen hat, sollte man sich seine Vertragspartner dennoch genau aussuchen. Charaktere unterzeichnen den Vertrag mit ihrem Namen und wenn eine Seite Vertragsbrüchig wird, dann wird man nach eben dieser Person suchen. Sollte also jemand dabei erfolgreich sein eine Identität zu stehlen, dann haben sie die Möglichkeit Verträge abzuschließen und so das Gesetz auszutricksen oder ähnliches. Es ist also zu empfehlen einen Notar oder weiteren Unterzeichner von Verträgen aufzusuchen.

Fälschungen

Wenn jemand deine Identität stiehlt, kann es vorkommen, dass du Teil eines Vertrages bist, den du persönlich gar nicht unterzeichnet hast. Sollte der Vertrag dann nicht eingehalten werden, wird eine Belohnung auf dich ausgesetzt! Eine Belohnung bedeutet nicht immer automatisch „tot oder lebendig“, vor allem nicht, wenn es um Vertragsstreitigkeiten geht. Solltest du einem Identitätsdieb aufgesessen sein, dann benötigst du Beweise und Zeugen, die deine Unschuld bezeugen. Da Informationen ein richtiger Gegenstand im Spiel sind, wird das oft vorkommen, aber es bietet so viele Möglichkeiten für tolle Geschichten!

„Und dann hat jemand behauptet, dass ich damit angegeben hätte den König zu töten! Ich! Ich war nicht mal in der Stadt zu der Zeit. Zum Glück haben mich Keveth, Armelus und Rilehya auf der Straße nach Silver Run gesehen und Baron Andry hat bezeugt, dass ich ihm an diesem Morgen ein Schreiben überbringen sollte. Ich sag dir eins, ich habe geschwitzt wie ein Schwein, als sie mich verhört haben. Obwohl ich ja wusste, dass ich es nicht gewesen bin! Wenn ich jemals rausfinde wer das war, dann…werde ich…ich weiß auch nicht. Dann sage ich ihnen, dass ich das echt nicht nett fand und sie das nächste Mal besser aufpassen sollten!“ – Haelgror, nachdem er des Königsmords bezichtigt wurde.

Sprache

All das ist mit einem weiteren wichtigen Aspekt verbunden: der Sprache! Man kann nur von anderen lernen, wenn man deren Sprache spricht. Es ist viel einfacher einen Vertrag zu verstehen und ihm zuzustimmen, wenn man die Sprache in der er geschrieben wurde, versteht. Man versteht die lokalen Gesetze wesentlich besser, wenn man die Hinweise und Schilder lesen kann. Elyria spricht viele Sprachen und, je nach familiärem Hintergrund und Startgegend, wird euer Charakter mindestens eine davon sprechen.

Anfangssprachen

Es gibt neun bekannte Sprachen auf dem Startkontinent in Elyria. Die folgende Liste ist nach Verbreitung auf dem Startkontinent aufgebaut.

Neran – Die Sprache die historisch von den Neran gesprochen wird und die, durch ihr sehr erfolgreiches Handeln, die Sprache Nummer eins für Geschäftsleute und Unternehmer weit über die Grenzen ihres Heimatgebietes hinaus geworden ist. Das Alphabet und die Phonetik dieser Sprache ist identisch zum Englischen.

Croçais – Die Sprach der Diplomatie, wurde aus dem To'resk Stamm hervorgebracht, aber wie Neran, ist sie weit und breit bekannt. Manchmal wird sie das "Neran des Südens" genannt, hat aber eine weichere und fließendere Phonetik. Die Sprache beinhaltet die Buchstaben " ç " und " î ", aber kein " p ".

Denhørt – In erster Linie in den kalten Bergen des Nordens gesprochen, wird diese Sprache oft zugunsten von Neran niedergelegt wenn ihre Sprecher weiter südlich kommen, weil die subtilen Unterschiede zwischen den Sprachklängen auf Nicht- Muttersprachler häufig sehr kompliziert wirken. Sie beinhaltet die Buchstaben " ä, ö, ü, ø " und " ß ".

Pyqsi – Diese Sprache hat die gleichen Wurzeln wie Neran, aber, da diese angenehme und liebliche Sprache sehr kontextabhängig ist, wurde sie letztendlich nicht zur Sprache des Handels. Sie kann in den Baumkronen des großen Waldes und in den Akademien, die vor jahrhunderten von Kypiq Meistern gegründet wurden, gehört werden: die Kinothian und die Arkyn. Sie beinhaltet den Buchstaben " ß ", aber nicht " c " oder " x ".

Lazu – Eine sonderbare Sprache, die nur in den Süßwassersümpfen gefunden werden kann und in erster Linie von den Dras gesprochen wird. Sprecher sind immer froh, wenn sie Außenstehenden etwas beibringen können, aber sie wird, ähnlich wie Denhørt, in den südlichen Regionen durch bekanntere Sprachen ersetzt. Das Lazu Alphabet beinhaltet " ç, ó und ÿ ", aber die Buchstaben "b, c, f und q " kommen nicht darin vor.

Næroth – Schroff und kratzig wie die Sprache klingt, wird die traditionelle Sprache der Hrothi nur selten außerhalb der Berge gehört. Schüler, die hoffen die aufklärenden Manuskripte in den großen Bibliotheken zu studieren, lernen häufig diese beschönte Sprache zu lesen, aber nicht sie zu sprechen. Zusätzlich zum Neran Alphabet beinhaltet es die Buchstaben " æ, à, è, ì, ò und ù " , das x wurde ausgelassen.

Jenu – Hartnäckig gegen das Lernen anderer Sprachen ankämpfend, wir man Jenu ausschließlich bei den Janoa im Regenwald antreffen. Diejenigen, die  mit ihnen verhandeln oder Geschäfte abschließen möchten lernen gerade genug dieser abgehackten Sprache um klarzukommen, aber die meisten nutzen die Dienste eines Übersetzers, üblicherweise Dras. Die Buchstaben " á, é, í, ó und ú " weisen auf eine Betonung beim Sprechen hin, haben ansonsten aber den gleichen Klang wie die normalen Buchstaben ohne Akzent. Die folgenden Buchtaben kommen nicht in Jenu vor: "c, f, q oder x ".

Isshek – Diese Sprache ist, wie die Waerd, mysteriös und missverstanden. Angeblich wird sie vererbt und anderen nicht beigebracht. In den Waerd Dörfern in der halbdürren Wüste wird sie selten gehört und wenn doch, bereitet ihr flüsternder Ton anderen Unbehagen. Dieses Alphabet hat keine zusätzlichen Buchstaben, kommt aber ohne " f, p, q und x " aus.

Forest Cant – Nur von Kypiq gesprochen und niemals an Außenstehende weitergegeben, verkörpert diese spezielle Form von Kommunikation die Klänge des Waldes und kommt auch nur dort vor. Es gibt kein geschriebenes Alphabet.

Lernen

“Das ist großartig, es gibt Sprachen. Und nun? Wen interessiert das?“

Mich natürlich. Aber dich auch! Du weißt es nur noch nicht. Dein Charakter beginnt mit mind. einer Sprache; nämlich der, die in seinem Heimatort gesprochen wird. Je nachdem welches Leben du lebst und was dir wichtig ist, reicht das für ein ganzes Leben in Elyria aus. Wie oben beschrieben, ist es möglich einen Übersetzer zu engagieren oder man besteht darauf, dass die gängige Sprache gesprochen wird, wenn man Fremden begegnet. Man muss also keine neue Sprache lernen, wenn man sie niemals nutzen muss. Es besteht für den Charakter also keine Verpflichtung eine neue Sprache zu lernen, es sei denn er empfindet es als nützlich.

Wenn Siedlungen an einer Kreuzung zwischen Regionen liegen, ein Handelsknoten sind oder viele Kulturen in einer Art Schmelztiegel dort leben, dann gibt es vermutlich einen größeren Bedarf daran, eine neue Sprache zu lernen. Wenn du dich jetzt wiedererkennst, dann erfährst du hier, wie das Ganze funktioniert!

Egal ob du von einem Freund, Familienmitglied oder in der Schule lernst, der erste Schritt ist immer die grundlegenden Vokabeln auswendig zu können. Das ist der einfachste Schritt beim Erlernen einer neuen Sprache und meistens ausreichend, um die grundlegende Kommunikation mit anderen Personen zu ermöglichen. Wenn du nur ein wenig Handel betreiben willst, sollte das schon ausreichen. Du kannst ein paar Informationen in dein Inventar hinzufügen, sofern es Wörter sind, die du schon kennst. Du wirst vermutlich nicht als Zeuge in einem Gerichtsprozess aussagen können, aber vllt. mit anderen Beweisen einen wichtigen Beitrag zur Aufklärung leisten. Du kannst deine Informationen auch als Gerücht weiterverbreiten.

Der zweite Schritt benötigt etwas mehr Aufmerksamkeit und hilft dir dabei, nach und nach die Sprache besser zu beherrschen. Das wird mit einer normalen Lernkurve erfolgen und irgendwann bist du in der Lage alles in der jeweiligen Sprache zu lesen und Unterhaltungen mit deinem Charakter in der Sprache zu verstehen. Für viele wird das genug sein! Du kannst aus dem Chat neue Informationen ziehen und schriftliche Dokumente lesen. Diese Informationen kannst du dann weiterverarbeiten. Auch Zeugenaussagen sind nun möglich, sofern du einen Übersetzer hast und du fühlst dich bei der Unterzeichnung von ausländischen Verträgen viel wohler.

Der letzte Schritt ist das Sprechen und Lesen der Sprache. Einfacher als der zweite Schritt, aber schwerer als der Erste. Du kannst entweder warten, bis du mit dem „Zuhören“ und lesen von Dokumenten an der Lernschwelle angekommen bist oder parallel schon weiterlernen. Hier wird die Fähigkeit deines Charakters Sätze zu formulieren geschult, wie man Wörter buchstabiert und wir man korrekt Schriften in der Sprache aufsetzt. Sobald alle drei Schritte abgeschlossen sind, beherrscht du diese Sprache fließend! Solltest du als Übersetzer, Diplomat oder Schreiber arbeiten wollen, dann ist das unerlässlich.

Genau wie im echten Leben ist es einfacher und produktiver eine Sprache zu lernen, wenn es auch einen Beweggrund dafür gibt und man sie nutzen muss. Es ist außerdem leichter eine Sprache zu lernen, die den gleichen Ursprung einer Sprache hat, die du bereits kennst.

Gesten

Es gibt Anlässe, da helfen dir deine Worte nicht weiter oder sie sind unnötig. Eine großartige Alternative stellt es dar, deinen Körper zu nutzen, damit du das mitteilst, was du sagen möchtest! Emotes werden häufig in Onlinespielen eingebaut und Chronicles of Elyria ist da keine Ausnahme, wobei wir natürlich auch hier etwas Besonderes geplant haben. Zum Beispiel…

Emotes müssen nicht immer an eine Person gerichtet sein. Eine Ausnahme sind dabei Partneremotes, die Tänze oder Handshakes beinhalten, bei denen beide Personen teilnahmen müssen. Eine Person beginnt den Emote und die andere Person kann dann die Aktion annehmen oder ablehnen. Andere Charaktere könnten dann folgendes sehen:

Keveth und Armelus schütteln die Hände.

Manchmal muss die andere Person aber natürlich nicht die Aktion bestätigen:

Keveth tippt Rilehya auf die Schulter

Andere Emotes benötigen vllt. auch gar kein Ziel, weil du einfach nur eine Geste ausführst. Andere Charaktere in der Umgebung sehen dann sowas:

Keveth klatscht sich in die Hände.

Wenn du gerade mit Keveth gesprochen hast, weißt du vermutlich, warum er in die Hände geklatscht hat. Falls nicht, klatscht jemand in die Hände und du weißt nicht warum bzw. an wen das womöglich gerichtet war. Genau so funktionieren die Gestern ja auch in der Realität, meistens, und genau deshalb möchten wir es auch in Chronicles of Elyria so machen. Wie kann man besser eine Situation missverstehen und ein großes Drama auslösen? Warum guckt dieser Kerl dich so komisch an?

Warum sich das alles lohnt

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Kommunikation in Elyria folgende Funktionen erfüllt:

-    Fördert den Handel, den Bau und das Reisen
-    Erzeugt neue Rollen für Spieler wie Spion, Notar oder Übersetzer
-    Unterstützt soziales Gameplay wie Diplomatie, Religion und Kriminalität
-    Fügt ein gewisses Gewicht zu unterschiedlichen Formen der Kommunikation hinzu
-    Erzeugt eine Intimität zwischen Charakteren und ihren Verbänden
-    Ermöglicht Drama WIRKLICH ÜBERALL
-    Fördert die Immersion in die Welt von Elyria, da das Gameplay ein Handeln „in character“ belohnt
-    Erlaubt das Knüpfen von Verbindungen und Beziehungen in einer natürlichen Art und Weise

Und vieles mehr! Wie bereits gesagt, handelt es sich hierbei um eine der wichtigsten Säulen des Spiels und hoffentlich hat dieser Beitrag dir dabei geholfen unser Ansinnen dahinter zu verstehen und wie wichtig Kommunikation ist. Wie bei all unseren Mechaniken, soll auch diese dein Erlebnis verbessern und nicht langweilig sein. Du machst dir vielleicht Sorgen darum, wie du Spaß haben sollst, wenn es so viele Mechaniken gibt, die dich womöglich einschränken. Deshalb folgen jetzt einige Szenarien, die dich hoffentlich beruhigen.

Herumkommen

DAS NUTZEN VON WÖRTERN UND GESTEN KÖNNTE ZIEMLICH HILFREICH SEIN, WENN DU AM LEBEN TEILNEHMEN WILLST. MIT ALL DEN OBEN GENANNTEN WERKZEUGEN ZUR FREIEN VERFÜGUNG, KÖNNTE DEIN WEG AUF EINEM MARKT FOLGENDERMAßEN VONSTATTEN GEHEN.

Keveth zeigt auf einen Apfel.

Keveth sagt: „Kostet?“

Der Waerd hält zwei Finger hoch.

(Denk daran: Ohne sich vorzustellen, kennt Keveth den Namen seines Gesprächspartners nicht.)

WO MAN LANGGEHEN MUSS, KANN MAN EBENFALLS AUF DIESEM WEGE ERFAHREN:

Haelgror winkt.

Haelgror sagt: „Wo Salix?“

Die Frau sagt: „Ail't het twe trait närd indayn thyu eroughddø herdä røtr. Vaen thyu rasch dä yrte ve dä erörstr taka dädeaerl erärs."

Haelgror zuckt mit den Schultern.

Haelgror sagt: „Wo Salix?“

Die Frau zeigt nach Norden.

Haelgror verbeugt sich.

Eine Lüge erzählen

AN ARBEIT ZU KOMMEN UND VERTRAUEN ZU ANDEREN AUFBAUEN IST ZIEMLICH LEICHT:

Baron Andry sagt: „Bitte bring dieses Schreiben zum Bürgermeister von Silver Run, Haelgror.“

Haelgror sagt: „Das kann ich machen. Kann ich den Vertrag dafür sehen?“

Schaut über den Vertrag.

Haelgror sagt: „Ich kann das bis 14 Uhr schaffen, aber nicht bis 12 Uhr.“

Ein unbekannter Mann sagt: „Ich kann es bis 12 Uhr abliefern.“

Baron Andry sagt: „Ich kenn dich nicht, Fremder. Danke für das Angebot, aber ich nutze wohl die Dienste von Haelgror, da ich ihn kenne. Okay, Haelgror, ich habe die Bedingungen aktualisiert.“

Haelgror akzeptiert den Vertrag und Baron Andrys Bezahlung ist in einem Anderkonto gesichert.

Haelgror überbringt das Schreiben wie in den Bedingungen beschrieben und kann dann seine Bezahlung in New Haven abholen.


SELBST MIT DIR UNBEKANNTEN KÖNNTEST DU ZUSAMMENARBEITEN:

Pirtheria erstellt einen Vertrag für das schwarze Brett in ihrer Gaststätte, der beinhaltet ihr zwei Fässer Met und fünf Hühner für 10 Silbermünzen zu bringen.

Lonz’ma, Schesden und Mécheir sehen sich das schwarze Brett an.

Schesden kann den Vertrag nicht lesen, da er kein Neran gelernt hat, es aber einigermaßen spricht. Er geht daher an den Tresen um direkt mit der Person zu sprechen.

Lonz’ma und Mécheir können Neran lesen und versuchen beide den Vertrag anzunehmen. Mécheir nimmt ihn als Erste und er ist nun in ihrem Inventar. Lonz’ma verpasst die Gelegenheit und geht weiter.

Schesden findet die Gaststätte und stellt sich der Inhaberin vor.

Pirtheria stellt sich ebenfalls vor.


Schesden sagt: „Ich habe den Vertrag am Brett gesehen, aber ich kann ihn nicht lesen. Ich suche nach Arbeit. Was steht drin?“

Pirthieria sagt: „Ich brauche zwei Fässer Met und 5 Hühner. Ich bezahle 10 Silbermünzen.“

Schesden sagt: „Das kann ich dir besorgen.“

Pirthieria: „Sicher, solange niemand anderes sich den Vertrag bisher geholt hat. Bring mir den Vertrag vom Brett und ich übersetze ihn dir.“

Schesden will den Vertrag vom Brett holen, aber dieser ist schon weg.

Währenddessen besorgt Mécheir alle Gegenstände in der Stadt, bezahlt dafür 3 Silbermünzen, damit es schnell geht.

Schesden kehrt in die Gaststätte zurück.


Schesden sagt: „Vertrag ist nicht mehr am Brett. Kann ich trotzdem arbeiten?“

Pirthieria möchte nicht für Dinge bezahlen, die sie nicht braucht.

Pirthieria sagt: „Nein, aber ich kann dir einen Vertrag anbieten, damit du zwei Schinken vom Schlachter für mich holst.
Ich bezahle 5 Silbermünzen, aber sie kosten 2.“

Schesden sagt: „Ich mache das für 6 Silbermünzen.“

Pirthieria stimmt zu und schreibt den Vertrag in Næroth, eine Sprache, die Beide verstehen.

Méchier liefert das Met und die Hühner in der Gaststätte ab. Sie erhält 10 Silbermünzen.

Schesden liefert die Schinken in der Gaststätte ab. Er erhält 6 Silbermünzen.

Lonz’ma wartet draußen vor der Gaststätte auf Méchier und klaut ihr 10 Silbermünzen, die sie unvorsichtigerweise in ihre Tasche getan hatte.


Spaßig oder?

Egal ob es sich um Recht und Ordnung oder Krieg und Frieden handelt, Kommunikation ist ein wichtiges Gameplay-Feature, das es Spielern ermöglicht, ihre Ingame-Angelegenheiten zu managen, sich einen Ruf für einen Charakter oder eine Familiendynastie aufzubauen, Geld zu verdienen und sich mit Deviancy auseinanderzusetzen - ohne würfeln zu müssen, Regeln darüber zu entwickeln, was in oder außer Charakter ist, einen GM zu involvieren oder sich einem anderen Spieler auszuliefern (solange man bestimmte Vorsichtsmaßnahmen trifft). Interaktionen können lang und dramatisch oder flüchtig und gerecht sein. Die Tiefe der Interaktionen liegt bei euch, wir stellen lediglich die Werkzeuge zur Verfügung, um sie sinnvoll zu gestalten und eine große Vielfalt zu ermöglichen. Also, welche Szenarien seht ihr angesichts all des oben genannten?

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