Vyes Produktionsupdate vom 29.03.2018

March 29, 2018

Die Zeit verfliegt im Moment nur so und ich freue mich euch die Fortschritte zeigen zu können, die wir in unserem Abenteuer gerade machen. Da wir im Moment viel mehr posten und herausgeben als sonst werde ich direkt zur Sache kommen.

 

Die Quest für die Inventarverwaltung

 

Jetzt wo wir den Charakter Generator abgeschlossen haben wendet sich die Mehrheit des Teams der Inventarverwaltung und der Ausrüstung zu. Wie erwartet kam die technische Komponente schnell zusammen und Sekmu war innerhalb von zwei Tagen in der Lage Items von einem Behälter in einen anderen zu legen. Der Großteil dieser Arbeit ist Präsentation, also UI/UX! Wir haben über all die Möglichkeiten nachgedacht wie ein Charakter Dinge tragen (Kleidung) und transportieren (Gegenstände) kann, z.B. eine Tasche oder ein Brustharnisch. Außerdem haben wir uns unsere beliebtesten Inventarsysteme in Bezug auf Benutzerfreundlichekeit, Flexibilität und Eigenschaften angeschaut.

 

Unser Ziel ist eine möglichst realistische Umsetzung von Ausrüstung und Inventar. Du kannst nur tragen was du auch im echten Leben tragen könntest, also wird es nichts mit acht Rucksäcken gleichzeitig oder einem riesigen Schwert in einer kleinen Bauchtasche. Das heißt die Anzahl und Art der Taschen oder Behälter können ziemlich variieren. Den meisten Kleidungsstücken können kleine Taschen eingenäht werden, super um dort Dinge zu verstauen die man häufig braucht, wie etwa Schlüssel, Münzen oder Karten. So soll es auch möglich sein versteckte Taschen in deinem Mantel zu haben oder ein Messer in deinen Stiefeln zu verstauen. Diese Taschen werden natürlich nicht alle sofort zu erkennen sein. Wenn du also beispielsweise jemanden außer Gefecht gesetzt hast und nur Sekunden hast bis die Wache zurückkommt und dich entdecken könnte solltest du dir überlegen, ob es sich lohnt nach solchen Geheimverstecken zu suchen oder lieber nur die Dinge mitzunehmen die offensichtlich vor dir liegen.

 

Die Behältnisse die immer zu sehen sein werden sind unter anderem Beutel, Geldbörsen, Säckchen und Rucksäcke. Beutel und Geldbörsen können an bestimmten Punkten wie an einem Gürtel oder in einer größeren Tasche befestigt werden. Gürtel können durch angenähte Beutel oder Schwertscheiden verändert werden. Säckchen und Rucksäcke und andere große Taschen können auch kleinere eingenähte Täschchenen enthalten, sodass die Spieler Beutel mit einem großen Fach oder individuelle Taschen mit mehreren Fächern erstellen können. Ein gutes Beispiel wäre ein Forscher, der ein paar außen angenähte Taschen benötigt, um Kartenmaterial oder Verpflegung direkt griffbereit zu haben. Außerdem wäre es für ihn noch nützlich eine Halterung für seine Schaufel oder Axt an dem Rucksack zu haben, zusätzlich zu dem normalen Hauptfach in dem er seine Kleidung und die Campingausrüstung aufbewahrt. Es gibt natürlich auch für die Taschen die ein Rucksack oder ein Kleidungsstück haben kann eine Begrenzung, aber das hängt von dem Rucksack bzw Kleidungsstück ab. Die Taschen müssen auch nicht alle bei der Herstellung  angenäht werden, ein guter Schneider kann euch später dabei behilflich sein.

 

Während euer Inventar abhängig davon ist was ihr realistischerweise tragen könnt, ist es immer möglich zusätzliche Dinge zu Hause zu lagern, bei Freunden und Familie unterzubringen oder einen von Spielern betriebenen Lagerservice zu nutzen, sodass die Dinge die du besitzt nicht auf dein Inventar beschränkt sind. Es gibt keinen universellen Tresor oder eine Bank wie es sie in anderen Spielen häufig gibt. COE geht bei Besitztümern etwas weiter, das heißt für die meisten Spieler wird ihr Haus der Tresor sein. Sie besitzen somit das Haus, dessen Inhalt und vielleicht sogar das Land auf dem es steht-ähnlich wie im echten Leben. Ich kenne kaum Leute die ihr Hab und Gut ständig mit sich tragen und so wird es bei COE auch nicht anders sein.

 

Death baut einige Ausrüstungsfenster zusammen, die all die Funktionalität beinhalten, die wir uns für die Spieler wünschen. Sein Mantra ist, dass die richtige Information zur richtigen Zeit verfügbar ist, und auch wenn diese Modelle kompliziert aussehen werden im Spiel viele der Elemente die man unten sieht nur angezeigt werden wenn du sie benötigst.
 

 

Obwohl die Ausrüstungsfenster nicht schön sein müssen, sollen sie eindeutig zeigen, wo und wie die einzelnen Elemente genutzt werden können. Wir versuchen sie dennoch etwas schicker zu gestalten!

 

Kleidung ist in vielen MMOs eher ein Rennen um die besten Werte geworden und in keiner Hinsicht mehr realistisch. Denn das Tragen eines bestimmten Helms macht einen Charakter intelligenter, stärker oder schwerer zu parieren. Oder das Reiben an der Ausrüstung lässt euch vom Boden abheben bzw. beschwört ein Monster. Wir finden das alles dämlich und so wird unsere Ausrüstung in Chronicles of Elyria nicht sein. Stattdessen möchten wir, dass ihr euch echte Gedanken über eure Ausrüstung macht. Die Kleidung in Chronicles of Elyria muss zu eurer Statur passen und sie gewährt euch keine signifikanten Boni. Eure persönlichen Fertigkeiten bestimmen, wie gut ihr in diesem Spiel seid. Verrückt, ich weiß!  

 

Das bedeutet allerdings nicht, dass eure Ausrüstung unwichtig ist. Das ist sie nämlich durchaus! Es spielt nur eine andere Rolle. Anstelle euch stärker oder besser zu machen, schützt es euch davor zu sterben. Die Ausrüstung dreht sich vielmehr um das Überleben als alles andere. Es gibt verschiedene Ebenen, auf denen ihr die Kleidung tragen könnt. Die erste Ebene ist normalerweise eure übliche Kleidung und ist der erste Schutz vor den Elementen. Wenn du im eisigen Norden bist, solltest du dicke, schwere Materialien tragen, die dich warmhalten. Wenn du in der Wüste bist, wäre Seide oder leichter Leinenstoff die richtige Wahl.

 

Die zweite Ebene hängt sehr von der Aktivität ab, die ihr gerade betreibt bzw. die Rolle die ihr spielt. Abenteurer werden diese Ebene für ihre Rüstung oder zusätzliche Ausrüstung für die Reise nutzen. Diejenigen, die sich um das Handwerk oder den Handel kümmern, ziehen eher Dinge wie Schürzen oder andere Kleidungen vor, die sie vor der Hitze der Schmiede bzw. dem Dreck auf der Arbeit schützen. Für die Politker unter euch: eure Rüstung sollte respektabel und vertrauenswürdig aussehen. Somit ist feine Kleidung, die euren Stand widerspiegelt hier eure beste Wahl.

 

Ein paar Bereiche eures Körpers liegen auf Ebene drei, die, je nachdem was ihr sonst so tragt, genutzt werden kann. Dabei handelt es sich um die Plätze bei der Brust und dem Umhang. Der Platz für die Brust kann eine Brustplatte, Schulterstücke, Mantel oder Wappenrock beherbergen. Allerdings könnte es auch bedeuten, dass ihr dann nicht gleichzeitig eine Robe und einen Umhang nutzen könnt. Auch der Platz am Gürtel liegt auf der dritten Ebene, da er eigentlich über allem anderen getragen werden kann. Gürtel sind sehr nützlich und können Scheiden, Hüllen, Beutel oder Taschen eingenäht haben.

 

Es gibt auch Ausrüstungsplätze für Schmuck und andere kosmetische Gegenstände, aber diese könnten auch von anderen Kleidungsstücken verdeckt werden. Du trägst also womöglich einen coolen Ring, aber der ist unter deinen Handschuhen nicht sichtbar (falls du welche trägst). Es ist also nicht nötig immer in allen Ausrüstungsplätzen auch etwas zu tragen, je nachdem was ihr gerade tut. Ein adliger Spieler verzichtet also vllt. darauf Handschuhe zu tragen, während er am Hofe ist, damit man seinen Siegelring sehen kann. Ein Hut wird evtl. nicht innerhalb von Gebäuden getragen, wie es für die Gegend üblich ist. Und eine Rüstung sollte nicht im Bett getragen werden – es sei denn ihr wollt auch nicht wirklich erholen!

 

 

Eine Auswahl von Ausrüstungen die gemischt und auf verschiedenen Ebenen getragen werden können

 

Obwohl wir viel Zeit in das Ausrüstungs- und Ebenensystem investieren, damit ihr euren Charakter genau so gestalten könnt, wie ihr ihn euch vorstellt, ist alles was wir wollen, euch für jeden Ausrüstungsplatz bei der Kleidung verschiedene Möglichkeiten zu bieten, wie ihr diesen Ausrüstungsplatz füllen könnt. Während Snipehunter und das Designteam also daran arbeiten die Auswirkungen auf das Spiel zu kreieren, stellt Irreverent sicher, dass wir ein paar unterschiedliche Optionen ausprobieren können. Racronos stellt währenddessen sicher, dass es ein gewisses Feedback gibt – in Form von einer Animation des Charakters, wenn er die Kleidung wechselt. Das An- und Ausziehen von Kleidung verbraucht eine gewisse Zeit, je nachdem um was es sich genau handelt. Beispielsweise ist es relativ leicht sich ein Shirt anzuziehen und es dauert nicht lange…es sei denn, du musst erst deine Brustplatte ausziehen und sie später wieder anlegen!

 

Dieses Feature bietet einige Möglichkeiten, die Chronicles of Elyria so realistisch machen. Erstens ist es somit nicht möglich während des Kampfes die Kleidung zu wechseln und außerdem ist es somit äußerst gefährlich die Ausrüstung eures gefallenen Gegners zu nehmen und selbst auszurüsten. Natürlich solltet ihr es euch ohnehin zweimal überlegen, während des Kampfes die Ausrüstung zu wechseln! Wenn ihr in der Wildnis campt, müsst ihr euch dazwischen entscheiden, ob ihr lieber eine wenig erholsame Nacht in eurer Rüstung verbringt oder lieber doch ohne Ausrüstung schlafen möchtet. Das würde allerdings bedeuten, dass ihr euch dem Risiko aussetzt, keinen Schutz vor Banditen oder Monstern zu haben. Für einen Spion am Hofe bedeutet es außerdem, dass ihr eure Verkleidung nicht wechselt, bevor ihr sicher seid, dass niemand euch dabei beobachten kann. Es ist allerdings nicht so restriktiv, dass ein normaler Bürger nicht einfach seine Handschuhe und den Hut ausziehen bzw. absetzen kann oder einen Mantel überwerfen kann, wenn er hinaus geht. Hiermit wollen wir erreichen, dass ihr über das, was ihr tut, nachdenkt.

 

Zweitens bietet dieses Feature eines von mehreren Gründen, warum ihr euch ein Gebäude bauen bzw. eines besitzen solltet. Wenn der Wechsel von Kleidung euch verwundbar dastehen lässt – im Hinblick auf Raubtiere, Diebe oder Leute, die euch erpressen wollen – wäre es nett, eine gewisse Privatsphäre zu haben oder? Von Zelten bis hin zu Häusern in der Stadt, solange ihr euch in solch einer Struktur befindet, seid ihr vor mehr als nur den Elementen geschützt, denn sie bieten euch außerdem Sicherheit und Privatsphäre!

 

Du kannst deine Figur in alle möglichen Kleidungsstücke stecken ohne die Ausrüstung wirklich verändern zu müssen. Nur wenn du mit der Auswahl zufrieden bist und die Änderung bestätigst, wird dein Charakter auch die Kleidung wechseln – es gibt also eine gewisse Gefahr, aber keine Langeweile. Es ist nicht unser Plan langweilige Aktivitäten in das Spiel einzubauen, ohne das sie einen Sinn erfüllen. Denn alle Entscheidungen, die ihr im Spiel trefft, sollen eine Auswirkung auf euer Spielerlebnis haben und einen Sinn haben – selbst etwas wie das Wechseln der Kleidung.

 

 

 

Die einzelnen Kleidungsstile der Tribes geht gut voran!

 

Der Fortschritt bei dieser Quest ist großartig. Sobald wir uns für das Aussehen des UI/UX entschieden haben, ist es einfach die Funktionalität hinzuzufügen. Sobald die Oberfläche läuft, haben wir einiges an Ausrüstung für unser Inventar zum Testen. Wenn das abgeschlossen ist, ist die komplette Quest abgeschlossen!

 

Die Quest für die Interaktion mit der Welt

 

Die Quest für die Interaktion mit der Welt hat einen kleinen Umweg genommen und ist gleichzeitig ein gutes Stück vorangekommen. Solltet ihr im offiziellen Discord rumhängen, habt ihr vllt. mitbekommen, dass Soulbound Studios eine kleine interne Spielsession veranstaltet hat – oder besser „Hackathon“. In dieser kurzen Sequenz wurde ein NPC in das Spiel gebaut, welcher an jeder erdenklichen Stelle etwas gepflanzt hat. Johnny Appleseed haben wir ihn genannt. Die Interaktion mit der Welt wurde auch bei VoxElyria eingebaut, zusammen mit einigen Pflanzen für das Sammeln von Nahrung, wie Apfelbäume oder Weizen. Wir müssen jetzt nur noch sicherstellen, dass die Unreal UI/UX genau dort ist, wo wir sie wollen. Das hängt an den Gerüsten, an denen Death für das Inventar arbeitet. Sobald wir also das Aussehen und das „Gefühl“ für die Inventar UI/UX abgeschlossen haben, ist diese Quest ebenfalls abgeschlossen!

 

Das ist allerdings noch nicht alles! Wir haben außerdem die Welt generiert, mit der man dann interagieren kann. Wir arbeiten weiter an der Entwicklung der verschiedenen Biome und Caspian selbst erstellt den Algorithmus, der die Karte für jeden Server generiert. Wie du vorher schon gesehen hast, wird die Welt aus mehreren verschiedenen Biomen bestehen. Der Startkontinent wird immer die acht Hauptbiome der acht Starttribes enthalten und gleichzeitig ein paar Übergangsbiome, damit sich alles natürlich anfühlt. Damit werden ca. 30% der kompletten Landmasse der Welt abgebildet.

 

Während Caspian hart daran arbeitet, ein System zu erstellen, das die Landmasse generiert, sind Raevantiel und Souzou damit beschäftigt, das Inventar der Pflanzen, Erden und anderer Gegenstände festzulegen, die der Generator benutzen wird. Das letzte Biom, an dem sie gearbeitet haben, sind die frischwasser Feuchtgebiete (Freshwater Wetlands), die Heimat der To’resk. Bis jetzt haben wir eine echt schön aussehende Topologie herstellen und die Gegend mit Pflanzen bevölkern können. Die Pflanze unten ist eine Hyazinthe und der Baum ist ein Papyrus, zwei der Schlüsselspezies in dem Biom. Die Textur des Bodens kommt auch gut voran und erscheint sehr feucht bzw. sogar etwas wie Lehm. Wie bei den anderen Biomen, bauen wir erst die Topologie, dann fügen wir den Boden und einige wichtige Pflanzen hinzu – wie z.B. Gräser, kleine Büsche und Bäume (wenn es passt). Es ist also noch als „in Bearbeitung“ anzusehen, aber wir freuen uns schon darauf, euch am Ende dieser Quest mehr zu zeigen!

 

 

 

Nur durch die Pflanzen, sollten die Unterschiede zwischen diesen Feuchtgebieten und denen der Dras deutlich werden

 

Die Beschützer der Webseite

 

Es gibt weiterhin viel Aktivität auf unserer Webseite, dem Forum und dem offiziellen Discord Server. Egal ob Trolle oder Bugs gejagt werden, neue Features eingebaut werden oder neues und besseres Wissen für die Community verbreitet wird, die Beschützer der Webseite hören niemals auf! In der letzten Zeit haben sie die folgenden Erfolge feiern können:

 

Account Merging (Accountzusammenlegung)

 

Account Merging war notwendig, damit einige große Features stattfinden konnten, wie z.B. die Reservierung der Nachnamen, die Server Auswahl, die Siedlungs- & Landauswahl und alles andere, das die Inhalte deines Pakets bzw. deines Einflusses benutzt. Da das Merging nun vorüber ist und die Größe der Ländereien zum Start feststeht, können die einzelnen Gruppen die Landauswahl besser vorbereiten. Wir werden diese Möglichkeit kein zweites Mal einbauen, denn wir haben es unseren frühen Unterstützern versprochen und es hat keinen Nutzen nach der Pre-Alpha mehr. Diejenigen, die es nutzen mussten, konnten es tun. Freut euch!

 

Reservierung der Nachnamen

 

Nun konnte die Reservierung der Nachnamen ab dem 01. März erfolgen. Während des Monats März, konnten alle (gestaffelt nach Einfluss) ihren Nachnamen auswählen. Ab April kann dann jeder sofort seinen Nachnamen reservieren, sobald er sich ein Paket gekauft hat. Genehmigte Nachnamen werden für diejenigen nutzbar sein, die ihn auf dem jeweiligen Server reserviert haben und natürlich haben sie trotzdem weiterhin die Möglichkeit andere Spieler in ihre Familie einzuladen. Das bedeutet, dass jeder Server schon seinen eigenen Weg eingeschlagen hat! Nach dem Start des Spiels, werden die Nachnamen sich weiterverbreiten und es wird spannend diesen Vorgang zu beobachten! Welche großen Häuser werden überall berühmt oder gefürchtet? Welche Familien werden fortbestehen oder ausgelöscht? Die Zeit wird es zeigen!

 

Das Tool zur Reservierung der Nachnamen wird nach der Exposition gelöscht. Der einzige Weg sich einen Nachnamen zu sichern ist also a) darauf zu hoffen, dass der Name noch nicht genutzt wird oder b) ihn zu reservieren!

 

Liebe und Lore

 

Die Beschützer der Webseite haben außerdem einige Werbeaktionen für die Community auf den Weg gebracht. Im Februar hatten wir die Elyria & Chill Aktion die, neben einigen anderen Dingen, spezielle Gegenstände in den Store eingebaut hat, die eure Zuneigung zu einer anderen Person widerspiegeln sollten. Darunter gab es Kochrezepte, ein Pärchen von Singvögeln und ein Kostüm, dass eher für das Schlafzimmer als das Schlachtfeld gedacht ist.

 

Im März wurde dann Lore des zweiten Zeitalters veröffentlicht und die Kardinalsbiene sowie die Pilgerreise zum Fest der Erneuerung eingeführt. Außerdem gab es noch einige religiöse Erklärungen. Als Zusatz haben wir dieses Fest mit einigen Gegenständen gefeiert, die für die Bauernhöfe gedacht sind – wie den süßen Foxcelot!

 

Diese Gegenstände verschwinden morgen, also verpasst sie nicht.

 

Game Guide Refresh

 

Als Teil unserer Arbeit an der Webseite, haben wir den Spielführer aktualisiert. Unser erstes Ziel hierbei ist natürlich, Neuankömmlinge so gut wie möglich über das Spiel zu informieren. Wir haben alle die verschiedenen Memes gesehen, die relativ treffend beschreiben, wie es ist das Spiel einem Freund zu erklären.

 

 

Inzwischen haben wir den Spielführer aktualisiert und die Startseite hierfür eingebaut. Die Übersicht und die Erklärungen zur Welt hinzugefügt und Startseiten für die Anleitung, die Lore usw. erstellt. Wir arbeiten weiter daran mehr und vor allem detailliertere Informationen bereitzustellen. Vor allem für die Bereiche „Spiel“ und „Lore“ – während wir weiter an der Veröffentlichung von Design Journals und Lore arbeiten.

Ihr könnt also weitere Infos hierzu erwarten und vergesst nicht im Forum bzw. dem Discord Server vorbeizuschauen. Die Dinge nehmen weiter Formen an!

 

Vye

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