Produktionsupdate

January 27, 2018

Die Quest der Charakteranpassung

Das Erste, was jeder Elyrianer tun muss, ist seinen Charakter zu erstellen und genau deshalb ist die Tiefe in der Charaktererstellung der nächste wichtige Schritt. Das letzte Mal haben wir Charaktere zufällig erstellt, um zu sehen, ob die Charakterdaten korrekt gesendet und empfangen und auf dem Server gespeichert werden können. Es hat funktioniert! Nun geht es also darum, ob es wirklich möglich ist, individuelle Charaktere zu erstellen, die von Spielern generiert werden. Obwohl später die Familie und Blutlinie einen wichtigen Faktor spielen wird, gehen wir hierbei davon aus, dass er ein „Ward of the State“ ist (ein Waisenkind). Das bedeutet, dass wir die volle Bandbreite von Optionen nutzen können, die die jeweilige Blutlinie des „Tribes“ (Stamm) bietet. Hrothi sind beispielsweise im Durschnitt ungefähr 4‘9“ Fuß groß (ca. 145 cm). Das bedeutet, dass ihre Größe zwischen 4‘5“ und 5‘2“ Fuß liegt (135,5 cm und 157,5 cm). Ein Hrothi kann also nicht so groß wie ein Janoa werden – es passt nicht zu ihrer Blutlinie. Das Gleiche gilt für andere Beschränkungen wie das Haar, die Augen oder die Hautfarbe.
 

 

Die verschiedenen Geschlechter haben womöglich unterschiedliche Optionen zur Auswahl, aber wir versuchen sie möglichst gerecht zu verteilen

Die Erstellung von solchen 3D Modellen wie oben, hilft uns dabei zu sehen, ob unser Modell auch die volle Bandbreite der Möglichkeiten verarbeiten kann. Das Modell muss also auch die bisher unentdeckten Tribes unterstützen. Sie werden nämlich schon auf der Welt „Zuhause“ sein, aber noch nicht spielbar.
Momentan haben wir die Anpassung der folgenden großen Körpereigenschaften ermöglicht: Tribe, Geschlecht, Haut, Haar und Augen. Seht es euch an:
 

 

 

 Die Charaktererstellung findet in einer Seelenkammer in den „Akashic Records“ statt (der Ort, in dem ALLE Seelen lagern).

Der nächste Schritt ist die Möglichkeit, das Gesicht anzupassen. Da alle Tribes in Elyria etwas realistischer gestaltet sind als in den typischen Fantasy Welten, und weil wir Konzepte wie Verkleidungen und Vererbung planen, spielen die Gesichter eine große Rolle. Um sicherzustellen, dass unser Gesichtsmodell eine große Variabilität zulässt, hat Vanimus Prime auch die „extremen“ Gesichter erstellt und so schaut es aus:
 

 

 

Durch die Möglichkeit auch zwei unterschiedliche Tribes zu paaren, spielt Vererbung eine große Rolle

Euch ist vllt. das Modell des Sonnensystems Elyrias weiter oben aufgefallen. Die Anordnung der einzelnen Planeten spielt eine Rolle für jeden Charakter und auch die ganze Welt von Elyria. Damit ihr alle Planeten bzw. Himmelskörper kennt, haben wir hier die finalen Konzepte für sie dargestellt. Manche Tribes haben andere Namen für sie, basierend auf ihrer Kultur oder ihrem Glauben, aber dies sind die allgemein bekannten Namen.
 

 Welcher ist dein Favorit?

Es gibt noch ein bisschen zu tun, bevor wir diese Quest abschließen können, aber ihr könnt euch auf mehr Fortschritt freuen. Ich bin zuversichtlich, dass ihr so langsam erkennen könnt, wie das ganze Thema form annimmt.

Die Quest für die Inventarverwaltung

Das Ziel ist es, mit einem Knopfdrück eine Benutzeranzeige öffnen zu können, um das Inventar und die Ausrüstung verwalten zu können. Da wir dies jetzt zum ersten Mal angehen, ist der erste Entwurf dafür nicht gerade wunderschön. Es wird allerdings relativ einfach sein das System zu konfigurieren und anzupassen, da Michael großartige Arbeit dabei geleistet hat, das System möglichst flexibel zu gestalten. Obwohl wir noch nicht damit angefangen haben, glauben wir, dass die Anzeige relativ schnell zu erstellen ist. Der nächste Schritt ist, eine Funktion einzubauen die es ermöglicht, Inventardaten mit einem Objekt zu verbinden (wie viel es wiegt, ob es aufgenommen werden kann, woraus es hergestellt wurde, etc.).

Die Quest für die Interaktion mit der Welt

Wir haben vor einer Weile einen Prototyp bzgl. der Interaktion mit der Welt erstellt und waren ziemlich zufrieden damit. Klicke die linke Maustaste um deine linke Hand zu benutzen und klicke auf die rechte Maustaste um die rechte Hand zu benutzen. Ganz einfach! Da wir eine gute Vorstellung davon haben, wie das ganze funktionieren soll, vom Standpunkt der Benutzererfahrung aus, hängt dieses Projekt eher daran, die Daten für die einzelnen Objekte in unsere Datenbank zu schreiben. Diese legt dann fest ob mit dem Objekt interagiert werden kann etc. Ein Baum kann also nicht aufgehoben werden, aber er kann abgeschlagen werden, als Fundament für ein Kypiq-Haus dienen oder einfach verroten.
Der nächste Schritt heißt also eine Funktion zu erschaffen, mit der wir diese Informationen an einem Objekt in der Welt festmachen können. Wie bei dem Inventar also. Sobald Objekte diese Daten erhalten können (beispielsweise „canBePickedUp“: false), muss das Design Team nur noch solche Daten an die einzelnen Objekte hängen. Wenn ein Charakter also später mit einem Objekt interagiert, wird die korrekte Möglichkeit dazu ausgewählt.
Da die Spieler das erste Mal in VoxElyria mit Objekten interagieren werden, stellen wir sicher, dass es auch Objekte in der Welt gibt. Außerdem soll man auch erkennen können, worum es sich handelt. Heat und Racronos haben die folgenden Objekte bereits für die Alpha 1 erstellt.
 

 

 

 Eine Auswahl an Objekten für VoxElyria

Beschützer der Webseite

Es gibt immer etwas zu tun an der Webseite. Und das ist es, was gerade anliegt:

Gifting


Im Mai 2017 haben wir die Möglichkeit des Verschenkens von Spielpaketen an andere Spieler, Freunde usw. eingeführt. Nachdem wir dann noch ein paar a la carte Gegenstände im November eingeführt haben und von coolen Community-Ereignissen gehört haben, war uns klar, dass wir noch weitere Verschenk Möglichkeiten einführen mussten. An den Feiertagen gab es dann die Möglichkeit EP zu verschenken und auch a la carte Gegenstände. Wir wollen damit sicherstellen, dass die Leute, die uns Unterstützen wollen, auch jede Möglichkeit dafür haben. Am Ende entwickeln wir dieses Spiel schließlich für die Community!

 

 Fröhliches verschenken!

Game Guide (Spielhandbuch)

Wir haben versucht die Seite auch auf anderen Ebenen zu verbessern. Der Game Guide wird aktualisiert und mit Inhalten in unserem V3 Stil der Webseite erweitert. Der erste Schwung, der nächste Woche oder so kommen soll, soll dabei helfen das Spiel einfacher und schneller zu verstehen – für Neueinsteiger. Aber auch die Spieler, die schon eine Menge wissen werden in der nächsten Zeit neue Infos hieraus ziehen können. Unser Ziel ist es, alle Informationen aus den Design Journals, Updates, Q&As oder aus Discord in diesen Game Guide einfließen zu lassen. Es ist nur eine Frage der Zeit.
 

 
Account merging (das Verbinden von zwei Accounts), Influence und die Reservierung von Nachnamen

Wir haben bekanntgegeben, dass die Spieler demnächst in der Lage sein sollen, ihren Nachnamen zu reservieren und dass das Account merging vorher abgeschlossen sein muss. Das wir es den Spielern ermöglicht haben mehrere Pakete über mehrere Accounts verteilt zu kaufen, war damals ein Kompromiss, den wir eingegangen sind. Jetzt stellt sich heraus, wie viel Arbeit es für uns darstellt. Das Team arbeitet schon einige Zeit an der Möglichkeit die Accounts zu verbinden, bevor die Reservierung der Nachnamen erfolgt. Die kombinierte Zahl an Influence, die durch das Verbinden der Accounts entsteht, wird entscheidend dafür sein, wann ihr an der Reihe seid, wenn es um die Reservierung geht. Deshalb muss dieses Feature auch vorher fertig sein.

Hinzu kommt, dass Influence auch anderweitig hinzugewonnen werden kann. Bis jetzt gab es automatische (Friendcodes) und manuelle Möglichkeiten (Mitteilung von Bugs, Faninhalte, wichtige Forenposts, etc.). Wir werden dies alles zusammenzählen, bevor die Reservierung starten. Da unsere Community so aktiv ist, wird es einiges an Influence für viele von euch geben. Sobald wir alles ausgewertet haben, werden wir euch mitteilen, dass die Verteilung von Influence erfolgt ist und ihr könnt nachsehen, wieviel ihr erhalten habt.

Manche von euch fragen sich vielleicht, warum wir die Influence Rangliste von der Webseite genommen haben, da ihr euch nun nicht mehr mit anderen Spielern vergleichen könnt. Wir wollten es unterbinden, dass jemand kurz vor Schluss noch mal Geld im Shop ausgibt, damit er in der Rangliste nach vorne kommt. Außerdem würde dies so manchen „Krieg“ zwischen Spielern fördern. Auch wenn wir Drama und Konflikte zwischen Charakteren fördern möchten, wollen wir es nicht außerhalb des Spiels. Das Real-Life ist absolut außen vor. Auch wenn wir das nicht komplett verhindern können, können wir wenigstens keine weiteren Hilfsmittel dafür liefern.

Ihr könnt euch aber sicher sein, dass wir weiterhin eine Tabelle bzgl. der Influence Zahlen führen, die wichtig für die Reihenfolge sein wird in der die Nachnamen Reservierung, Serverauswahl und die Landauswahl etc. erfolgen wird.
Ich habe bisher aber noch nicht groß über die Nachnamen Reservierung gesprochen. Hier ist eine Idee aus Discord, die ich gerne teilen möchte.

 

 Auch wenn jeder Tribe seine eigene Sprache bzw. Dialekt hat, könnt ihr jeden Nachnamen reservieren, den ihr gerne haben möchtet

Eine weitere Hürde für die Reservierung der Nachnamen war der Nachnamen Generator. Dafür war es notwendig, dass wir die verschiedenen Sprachen festlegen. Sprache ist etwas, mit dem ich mich gerne beschäftige, während also der Rest des Teams sich um die Funktionalität bemühte, habe ich Sprachen erschaffen!

Endlich kann ich meine eigene Arbeit einmal in einem Produktionsupdate erwähnen!

Ich habe in meiner Freizeit eine Vielzahl von Sprachen entwickelt. Wir haben die Sprachen im Design Journal #20 besprochen und wenn ihr die Übersichten der einzelnen Tribes gelesen habt, wisst ihr, dass jeder Tribe eine Sektion bzgl. Sprache hat. Es ist wichtig zu erwähnen, dass Sprache ein Resultat aus der Gesellschaft einer Region ist und nicht die genetischen Merkmale. Einem Tribe eine Sprache zuordnen ist also nur dann korrekt, wenn dieser Tribe auch in seinem Heimatbiom erschaffen wird. Durch die Interaktion von Spielern, gehen wir aber davon aus, dass die einzelnen Sprachen sich vermischen werden. Außerdem sollen Charaktere die nicht in ihrem Heimatbiom starten, die Sprache des Bioms lernen, in dem sie leben und nicht die von ihren Vorfahren. Ein Kypiq der in den Wetlands groß wird, wird vermutlich To’reshian Wetlander sprechen und nicht Pyqish Neran (diese Namen der Sprachen sind nur Platzhalter).

Die Sprachen in Elyria sind eine wichtige Facette der lebendigen Welt. Selbst wenn du VOIP oder ein Chat System außerhalb des Spiels nutzt um mit anderen Spielern zu kommunizieren, wird dein Charakter nur das wissen, was er auch verstehen kann – unabhängig davon, was du als Spieler verstehst. Da Gerüchte handelbar sind, da Verträge die Grundlage sind nach der Spieler bezahlt werden, da wir Ruf & Fälschung eingebaut haben und andere in-character Mechaniken, die mit der Kommunikation zu tun haben. Es ist also wichtig, welche Sprachen dein Charakter sprechen kann. Auch wenn dies jetzt erst einmal nur für die Nachnamen Reservierung eine Rolle spielt, legt es einige Grundlagen für spätere Mechaniken diesbezüglich im Spiel. Ihr könnt natürlich neue Sprachen lernen. Aber dies ist eher an Orten möglich an denen verschiedene Kulturen aufeinandertreffen und weniger wahrscheinlich an Orten, wo es nur einen Tribe gibt.

Ich bin ein riesen Fan von der Charaktererstellung und werde viele Stunden damit verbringen, mit den ganzen Möglichkeiten herumzuspielen. Letztlich wollen wir dann einen richtigen Charakter, auf unserem richtigen Server mit unseren richtigen in-game Hilfsmitteln erstellen. Letztlich werden wir also den kompletten Prozess durchlaufen können, der stattfindet, wenn ihr einen „Ward of the State“ erstellt. Ihr könnt also ein Video oder sogar einen Live-Stream diesbezüglich erwarten. Nicht zu vergessen die Möglichkeit die Welt zu betreten, das Inventar zu verwalten und so die letzte Hürde zu überspringen, bevor es heißt: crafting (herstellen), combat (Kampf) und viele weitere Kernsysteme auf die ihr gespannt wartet. Uns geht es genauso!

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