Einführung der Abenteuer: Identitätsgefühl

January 10, 2018

Mit dem Eintritt in das neue Jahr hat das Team hier beim Soulbound Studio neue Abenteuer zu bestreiten. Wir haben Ende 2017 das neuste Abenteuer abgeschlossen und betreten das Büro nun neu aufgeladen, bereit die nächste Quest abzuschließen.

Für diejenigen für denen das ganze hier neu ist: Wilkommen! Wir freuen uns das ihr uns auf unserer Reise begleitet. Um diese Blogs zu verstehen: Wir gestalten die nächsten Sets aus Blogs und Updates als Abenteuer und jedes Abenteuer wird ein satz aus Aufgaben haben die unsere Abteilungen bewältigen müssen um unser Ziel zu erreichen. Da sind eine handvoll Abenteuer die wir angehen müssen bevor die Alpha I Backer in der Lage sein werden in die Welt von VoxElyria von Zuhause aus zu hüpfen.

Unser nächstes Abenteuer fokussiert sich darauf den Charakteren ein Gefühl für Identität und Körperlichkeit in Chronicles of Elyria zu geben. Es werden diesmal 3 Hauptaufgaben in Angriff genommen, welche sich rund um die Charakteranpassung, das Inventarsystem und um die Kollisionsabfrage drehen.

Lasst uns in die Details gehen.


Die Aufgabe der Charakteranpassung

Das erste Bild in der Charaktererstellung ist die Geburtstagsauswahl. Es wird ein einfaches Benutzerinterface haben um Spielern zu elrauben ihr Alter zu wählen, gtefolgt von dem individuellen Geburtstag. Sobald ein geeigneter Geburtstag generiert ist sind ein paar Dinge über deinen Charakter festgelegt, einschließlich welche Familie deinen Altersangaben entspricht sowie Elemente deines persönlichen Schicksals! Sobald das Entwicklerteam mehr dieser Aufgaben abgeschlossen hat werdet ihr sehen das Himmelskörper ebenfalls eine Rolle im Schicksal des Charakters spielen werden. Es gibt zahllose Kometen, Asteroiden, Planetesimale, Monde und Planeten im Elyrianischen System, aber um das Schicksal und Astrologie des Spielers festzulegen werden nur die Himmelskörper in betracht gezogen die am besten Sichtbar oder am bekanntesten sind. Wir veröffentlichten ein paar der Himmelskörper von Elyria hier, doch für den Fall das ihr das verpasst habt ist hier ein Blick auf ein paar wenige himmlische Körper aus unseren Elyrianischen System geschaffen vom Art Direcor "Heat"
 

 
Während der Charaktererstellung, alle 8 Anfangsstämme können nach ihrer Blutlinie angepasst werden. Das heißt wir erhöhen die tiefe der Charaktererstellung um alle Aspekte der Anfangsstämme: Haare, Augen, Haut, Größe und Gesicht, in zusammenhang mit der Proportionalität. Diese Züge erscheinen an dem Charakter wenn dieser die Welt betritt. Designer "Souzou" und UI/UX Designer "Death" werden zusammen mit dem Art Team daran arbeiten die Stammeseinschränkungen fertig zu stellen und diese für jede Anpassung aufzupolieren.

Zuletzt baut das Team die Seelenkammer in die Engine, sodass unsere Charaktere einen Ort haben um während der Charaktererstellung zu existieren. Technical Art Lead "wiz" optimiert die Lichteffekte für die Scene, Character Artist "Vanimus Prime" poliert die Zielmodelle der Stämme, Technical Animator "Strider" arbeitet daran die richtigen Kamerawinkel zu implementieren. Character Artist "Irreverent" erstellt eine "work-in-progress" Weltkarte um einen Startplatz für dienen Character zu wählen, Animator "Racronos" modelliert die Geometrie und Details der Seelenkammer, "Death" kreiert das Benutzerinterface und Engineur "Sekmu" arbeitet an den Enginieursaspekten um alles zusammenzubringen.

Am Ende dieses Abenteuers können SPieler ihren Geburtstag, Namen sowie physische Erscheinung wählen.


Die Quest des Inventarmanagement

Während wir das Inventarsystem designt und gebaut haben, brauchten wir eine möglichkeit die Funktionalität dessen Eigenschaften zu testen. Auf derzeitigen Stand der Tests, Charaktere in der Welt werden in der Lage sein ihr Inventarfenster zu öffnen und Dinge zwischen drei Behälter zu bewegen. Das Beinhaltet einen Rucksack, eine Geldbörse und eine Tasche. Im Moment ordnen wir zufälliges Equipment dem Inventar zu um zu testen das alles wie geplant Funktioniert.

Jeder Behälter oder Tasche an einem Charakter kann eine bestimmte Anzahl an Items tragen, solange Volumen und Gewicht nicht das Behälterlimit überschreitet. Jeder Behälter wird durch das Zentralinventar zugänglich, wo du ein Behälter auswählen und dann dessen Inhalt anschauen kannst indem du den Behälter auswählst und öffnest.
 

Die Menge an offenen Platz, wie auch das Gewicht der Tasche, wird durch sichtbare Icons angezeigt.
 

 
Als ein Spieler kannst du ein Objekt von einem Behälter in den anderen verschieben. Ist dort genug Platz für das neue Objekt klappt es das Behälterinterface verändert sich sodass das zusätzliche Gewicht und die Größe angezeigt werden.

Etwas an seinem Körper auszurüsten kostet Zeit statt das es einfach Spontan geschiet. Verschiedene Ausrüstungsgegenstände haben auch verschiedene Zeitkosten; Zum Beispiel, Ausrüsten von ein paar Handschuhen wird weniger Zeit kosten als ein Kürass. Diese Austrüstungszeit kann auswirkungen auf diverse Faktoren haben, einschließlich Attribute, Umgebung und Charakterstatus.

Die Welt von Chronicles of Elyria ist eine gefährliche, also stellt sicher das eure Position sicher ist bevor ihr eure Ausrüstung wechselt. Zum Beispiel: Wenn du diene Hosen wechseln willst aber du Beinschützer trägst, musst du diese Beinschützer zuerst ausziehen und dann erst deine Hose. Wenn du bei diesem Vorgang unterbrochen wirst bevor du diene Hose gewechselt hast, aber nachdem du alles ausgezogen hast, wird dein Charakter mit herunter ohne Hose erwischt! Ja, ohne Hose.
 

 

 

 

Zusätzlich zu dem Inventarmanagement ist das Design Team damit beauftragt Ausrüstbares und Tragbares in Chronicles of Elyria zu erstellen, sowie das auslegen des Belastungssystems. Für dieses Abenteuer erstellt das Team eine Liste für Ausrüst- und Tragbares, Wireframes für beides und Funktionen diese an- und abzulegen.

"Souzou hat an einigen der Wireframes für dieses features gearbeitet und hat einige Wörtter zum kommenden System zu sagen. "Eines der größten Probleme beim Designen des Inventars ist es das es sich immernoch organisch Anfühlt. Immersion ist ein großer Fokus bei uns, und so muss sich das Inventarsystem intuitiv anfühlen, Zeitgleich aber auch Robust sein." Sagte "Souzou" als er nach einem Kommentar gefragt wurde. "Ein gutes Inventarsystem ist, mindestens, ein System das so wenig Zeit des Spielers wie möglich vergeudet. Dank der Natur von CoE gibt es verschiedene andere Sachen die wir mit dem Inventarsystem machen können um es interessant zu halten. Eines davon kommt durch die Spannung der Nutzung zu bestimmten Zeiten. Da Gefahren immer hinter der nächsten Ecke Lauern kalkuliert man das Risiko mit ein, wenn man in sein Inventar schaut."

Am Ende dieses Abendeuters werden Spieler in der Lage sein Gegenstände aus ihren Inventar an ihre Person oder in ihre Hände zu legen.

Die Quest der Welteninteraktion

Wann immer ein Spieler in der Reichweite eines Objektes in der Welt ist - Mögen das Erstellbare Objekte, Pflanzen, Tiere oder andere natürlichen Ressourcen (keine Structuren / Gebäude), können Spieler das Objekt untersuchen. Informationen werden abgestuft und basierend auf das Wissen des Charakters erscheinen, so wird ein Schmied höchstwarscheinlich mehr Erze bekommen als ein Farmer. Das Untersuchen erfordert nicht das jemand den Gegenstand aufhebt oder anderweitig damit interagiert.

Während Charaktere durch die Welt gehen versuchen diese möglicherweise Objekte aufheben oder abzulegen. Ist ein Objekt zu schwer um es aufzuheben wird der Charakter es trotzdem versuchen!

Wo wir vorher nur Gelände heruntergeladen haben, wollen wir jetzt die Position und Daten herunterladen, inklusive Handplatzierte Bäume, Steingebäude und andere Spieler. Bei Vollendung dieses Abenteuers wird die Welt, während sie um dich herum heruntergeladen wird, wie unsere Biomerkundung aussehen.

Ähnlich zu dem zusammenführen vom Herunterladen und der Physik im vorangegangenen Abenteuer sollen in dem aktuellen Fall alle Gegenstände in der Szene welche vom Server heruntergeladen wurden in der Lage sein mit dem Clienten und dem Server zusammen zu stoßen.

Spieler werden mit Gelände, Strukturen, Bäume und anderen Spielern Kollidieren indem sie endweder gezwungen werden anzuhalten oder versuchen sich daran vorbeizuschlüpfen wenn das Hindernis nicht zu groß ist. (Stellt es euch vor wie durch Menschenmengen in Assassins Creed zu laufen).

Am Ende dieses Abenteuers werden Spieler in der Lage sein sich zu bewegen und dabei statische Objekte sehen oder gegen diese Prallen, wie Bäume und Gebäude und zusammenstöße mit anderen Charakteren.

Was kommt als nächstes?

Executive Producer "Vye" wird beim nächsten mal, wenn ihr ein Update über diese Abenteuer seht, einige Fortschritte darüber Zeigen. Creative Director "Caspian" arbeitet auch an dem "latest State of Elyria" Beitrag, also haltet danach ausschau.

Wie immer, folgt uns auf Discord, Facebook, Twitter und YouTube um immer mit den aktuellsten Nachrichten und Ankündigungen aus dem Studio auf den aktuellsten Stand zu bleiben

Bis zum nächsten mal...

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